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커뮤니티 > 리뷰 및 후기 초등학교에서의 보드게임, 그 의미
  • 2014-05-09 21:51:42

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Lv.2 비형 스라블

작년 한 햇동안 '교실에서의 보드게임'을 운영해 본 결과를, 올해는 조금 체계적으로 적용해보고자 마음 먹었습니다. 기왕에 체계를 갖추는 것, 


1) 학교 관계자나 학부모들께 어필할 수 있는 이론적 공감대를 만들어보려는 시도를 의욕하게 되었고,

2) 혹시 보드게임을 교실에서 운영하고 싶으신데, 어떻게 하실지를 잘 모르시는 분들에게 가이드가 될 수 있는 시도가 될 수 있도록 하며,

3) 제 자신도 작년에 함께 보드게임을 즐겼던 아이들의 의견을 체계에 반영하여 올해와 비교하면서 결과물을 만들어 가는 진행이 되도록 하기 위해서 학년 시작 전부터 나름대로의 생각을 실천해보고자 하였습니다.


그 처음으로 본격적으로 개별 보드게임을 안내하고 소개하는 글 이전에, 이론적 공감대를 위한 글로 시작하게 되었습니다. 


새롭게 오픈된 리뷰 게시판에 어울리는 글이 될지는 모르겠지만, 이후의 글에 대한 선행글 격으로 너그러이 이해해주시기를 부탁드립니다. (꾸벅) 


* * * * * * * * * *


보드게임은 게임판 위에 마커 또는 카드를 놓고 정해진 규칙에 따라 진행되는 게임을 말합니다. (두산백과) 물론 실제의 게임판 대신, 일정 공간을 점유하는 상태로 게임을 진행할 수도 있습니다. 또는 마커 또는 카드 대신, 타일이나 미니어처 등을 이용할 수도 있습니다. 게임의 규칙도 천차만별이어서, 아주 간단한 룰로 이루어진 보드게임도 있는 반면에, 100페이지 이상의 규칙을 가지고 있는 보드게임도 있으며, 허용 인원도 제각각이어서, 1인 보드게임도 있는 반면에, (여건이 허락된다면) 100명 이상도 할 수 있는 보드게임도 있습니다.

 

보드게임은 꽤나 오래 전부터 인류가 모여있는 곳에서 자연스럽게 발생했을 것입니다. 인류가 모여살기 시작한 어느 순간부터, 그 무료함을 견디기 어려운 나머지 무언가 놀이를 시작하게 되었고, 그 중에서도 정해진 규칙 아래에서 분명한 시작과 끝을 가지고 있는 놀이로서, 바깥에 나가기 어려운 환경에 있던 무리가 옹기종기 둘러앉아 만들어 낸 놀이가 바로 보드게임이라고 할 수 있습니다. 그 역사가 2천년 이상 거슬러 올라가는 바둑 같은 게임도 까마득한 언젠가 알 수 없는 누군가의 고안으로부터 시작되어 지금까지 이어온다고 할 수 있겠습니다. 현재는 약 7만여 종에 가까운 보드게임이 있는 것으로 알려져 있으며(Boardgamegeek 사이트) 사람들이 모여있는 곳에서 즐길 수 있는 놀이 수단의 하나로 사랑받고 있습니다.

 

 

가만히 생각해보면, 사람이 살아가는데 있어서 놀이는 뗄레야 뗄 수 없는 필요불가결인 삶의 요소라고 할 수 있습니다. 바깥에서 즐기기도 하고 안에서 즐기기도 하며, 직접 즐기기도 하며 보면서 즐기기도 하는, 또는 또래들과 즐기기도 하고 남녀노소 다 섞여서 즐기기도 하며, 협동하며 경쟁하며 즐기기도 하는, 우리 삶의 일정한 부분을 차지하는 것이 바로 놀이입니다. 특히, 인간은 어린 시절부터 자연스럽게 놀이를 찾고 놀이로써 삶을 향해 들어가는 여정을 시작한다고 할 수 있기 때문에, 놀이는 어린이들에게 매우 중요한 삶의 일부라고 할 수 있습니다. 

 

보통은 도리도리, 곤지곤지, 잼잼에서부터 시작되는 인간의 놀이는, 자연스럽게 또래 간의 역할 놀이로 전화되어가고, 점점 규칙이 존재하는 복잡한 상호간 놀이로 바뀌어가면서 성장과 발달을 돕게 됩니다. 그런 모습이었습니다. 그런데, 요즈음에는 이러한 기존의 놀이에 대한 양상이 바뀌어가는 것으로 보입니다. 도리도리, 곤지곤지, 잼잼보다, 아이들은 수용적이고 수동적인 입장에서, 브라운관/모니터가 제공해주는 화면을 통해 먼저 놀이를 시작합니다. 누군가와 놀던 아이들은, 무언가와 놀기 시작하게 되었고, 그것은 점점 보편적인 인류의 놀이 양태가 되어가고 있습니다. 상호간의 놀이보다, 인간 아닌 무언가를 가지고 노는 놀이는 이제는 더 자연스럽고 당연한 모습이라고 여겨집니다. 브라운관/모니터 건너편에 있는 타자에 대한 이야기를 하는 분이 있을지도 모르겠습니다. 그러나 온라인을 통해 상대방과 전기 신호를 통해 만나는 놀이를, 면대면으로 즐기는 놀이와 동일시하기에는 조금 어려울 듯 합니다. 그런 의미에서, 요즘의 어린이들, 15여년 전부터 본격적으로 우리나라에 갖추어진 네트워크 환경에서 나서 자란 어린이들에게서는, 무언가 조금 다른 색깔이 느껴지는 것인지도 모르겠습니다. 그것을 변질이라고 한다면 그것은 기성세대의 오만함이라고밖에는 말할 수 없습니다. 그것은 사회 모습의 변화에 따른 자연스러운 적응이며, 우리가 어린이들과의 사이에서 느끼는 그런 이질감은, 어찌보면 우리가 어린이들에게 적응해야하는 것인지도 모르겠습니다. 

 

하지만, 그것 하나는 확실하다고 할 수 있습니다. 어릴 때에는 상호간 면대면 놀이를 통해 관계를 형성해오다가 자라서 현재 네트워크 환경 아래에서의 놀이를 향유하고 있는 성인과, 어릴 때부터 네트워크 환경 아래에서 자라 상호간 면대면 놀이를 접할 기회가 없었던 현재의 어린이와는, 아무래도 전자가 조금 더 균형잡힌 삶을 살아,가리라고 하는 부분 말입니다. 왜냐하면, 실제의 삶은 네트워크만으로 이루어지지 않는, 상호간의 면대면을 통하여 이루어지는 것이며, 어릴 때 서로서로 어울려 놀이하는 것은 그런 실제의 삶을 미리 경험하고 받아들이는 것이라고 볼 수 있기 때문입니다. 

 

어릴 적에 제 모습을 돌이켜보면, 참 많은 놀이를 하면서 자랐다고 할 수 있습니다. 제 어릴 적만 해도, 차를 가진 가구가 많지 않았기 때문에, 주차장은 늘 텅텅 빈 공간이었습니다. 그 곳에서 삼팔선, 오징어 같은 놀이를 매일매일 해가 지도록 했던 기억이 있습니다. 집 뒤의 잔디밭에서는, 동네 남자 어린이들이 다 모여서 공과 배트를 가지고 짬뽕과 야구를 지치도록 했던 기억이 있습니다. 다방구 같은 잡기 놀이도, 술래잡기 같은 숨기 놀이도, 와리가리 같은 경쟁 놀이도, 여자 어린이들의 전유물이었던 고무줄도 다 했던 기억이 있습니다. 학교 운동장에서 해가 질 때까지 했던 축구에, 명절에는 쥐불놀이도 아파트 뒷 잔디밭에서 했던 기억이 있습니다. 집에서는 부루마불 같은 보드게임도 했었습니다. 부루마불에서 돈만 꺼내어서 집안에 있는 물건을 서로 사고파는 돈놀이라고 이름붙인 놀이를 하기도 했습니다. 저희 친구들끼리는 책받침을 공모양으로 오린 후에 백지에 말판을 그려서 올림픽이라는 놀이를 만들기도 했습니다. 책받침조각을 튕겨서 양궁 과녁 안에 잘 넣으면 점수를 받는, 그런 게임을 하기도 했습니다. 뭐, 그렇게 저렇게 놀고 그런 셈입니다. 마땅히 할 놀이가 없으면 놀이를 만들기도 하는... 그런 어린 시절을 보냈지요. 

 

요즘 어린이들의 놀이 모습을 한 번 생각해보면... 저희 딸아이들의 경우에는, 책읽기, 역할놀이, 종이접기, 컴퓨터 게임, 아이패드 게임 같은 실내 놀이에, 자전거 타기, 그네 타기 같은 실외 놀이가 전부입니다. 조금 더 크면... 부모와 보드게임도 하겠지만, 결국 요즘 어린이들의 놀이의 모습은 제가 놀던 모습과 비교해보면 그 풍성함이 확연하게 덜 한 것이 사실입니다. 그 자리를 차지하고 들어가는 것이 학습의 측면이겠지요. 빠르면 취학 전부터 학원 생활을 시작해서, 늦어도 초등학교 4~5학년에는 (거의) 모든 아이들이 사교육을 시작하는 현실을 보면, 어린이들에게 놀이란 온라인 게임이나 트럼블린, 런닝맨 놀이 등이 전부인 그런 시절이 되었다고 할 수 있습니다. 한 편으로 요즘 부모님들 중에서는 아이들과의 유대 관계에 각별하게 신경쓰시는 분들이 많으신 것도 볼 수 있습니다. 가족들끼리 자주 캠핑이나 여행의 기회를 갖는 어린이들이 예전에 비해서 확연히 많아진 모습을 볼 수도 있습니다. 그런 여러가지 측면을 생각해 보았을 때, 현재 아이들의 놀이 모습은 정서적인 부분에 특화되어 있거나, 혹은 아이들의 내적 발달에는 큰 도움을 주기 어려운 모습이 많다고 보여집니다. 

 

초등학교에서의 보드게임 놀이가 가지는 의미는, 바로 이 지점에서부터 생각해 볼 수 있을 것입니다. 

 

 

어린이들의 발달은 크게 세 가지 측면에서 살펴볼 수 있으리라 생각합니다. 인지적인 발달과 정서적인 발달, 사회성의 발달이 바로 그것입니다. 인지적 발달과 정서적 발달은 우리나라 교육과정이 의욕하는 바로 그것입니다. 교육과정은 학생들의 인지적이며 정서적인 발달을 위해 조직되고 구안되었다고 할 수 있습니다. 한 편, 어린이들은 사회 생활을 시작하기 전, 이전단계로서 사회성을 갖추어 나갈 수 있는 다양한 과제를 부여받고 그것을 수행하는 연습도 하게 됩니다. 교육이 어린이와 청소년에게 강조하는 지점은 바로 이 세 부분이라고 생각해 볼 수 있습니다. 이미 교육과정의 전 영역에서 인지적/정서적인 발달이 강조되고 있으므로, 보드게임이 어린이들에게 그 의미를 다하려면 가장 먼저 사회성의 발달 측면에서 그 역할을 수행할 수 있어야 하리라고 생각합니다. 

 

보드게임은 사회성의 발달 측면에서 훌륭한 놀잇감 중 하나라고 생각할 수 있습니다. 아동의 놀이를 찬찬히 살펴보면, 점점 체계화된 규칙이 수립되어가는 모습을 볼 수 있습니다. 아동들은 다른 친구들과의 놀이 과정에서 서로의 감정을 확인하고 생각을 공유하면서 규칙을 갖추어나가고 이를 준수하는 사회적 모습을 드러냅니다. 보드게임이란, 그러한 상호간 준수하여야 할 규칙이 정해진 시공간을 지배하는 놀이 양식 중에서도 실내에서 즐길 수 있는 놀이 방법이라고 할 수 있습니다. 놀이를 즐기는 플레이어들은, 게임 디자이너에 의해 제시된 규칙을 숙지하며, 그 규칙 아래에서 상호간에 생각을 확인하고 공유/경쟁하면서, 규칙을 준수해나가는 모습을 게임의 종료시까지 유지해나가게 됩니다. 사회가 도덕과 법의 울타리 아래에서 상호간의 존중과 배려를 바탕으로 구성되는 공간이라면, 보드게임은 그러한 사회의 축소판이라고 할 수 있으며, 어린이들은 보드게임을 통해서 축소된 사회의 일면을 배우게 됩니다. 따라서 어린이들은 보드게임을 통해 사회성을 확인할 수 있는 계기를 가질 수 있으리라 생각합니다. 

 

발달은 전 생애적으로 이루어진다고 합니다. 그럼에도 불구하고 어린이/청소년 시절에 성장과 발달을 도울 수 있는 다양한 방법이 모색되어야하는 이유는, 어린이/청소년 시절에 발달의 가장 중요한 시기이기 때문입니다. 만약 어린이/청소년 시기에 사회성의 발달이 더디게 진행된다면 어떤 일이 벌어질지는 자명합니다. 따라서 특히 어린이들은 사회성의 발달을 도울 수 있는 다양한 방법을 경험할 필요가 있습니다. 학교가 그런 방법이 모색되는 가장 중요한 장소라고 할 수 있으며, 학교에서는 다양한 방법을 투입하여 어린이들의 사회성 발달을 도울 수 있습니다. 교과 과정 뿐만 아니라 창의적 체험활동을 통하여 그런 부분을 모색하는 것이겠지요. 

 

학생들이 주로 지내는 공간은 학교 이외에도 가정과 학원 등의 장소가 있습니다. 가정은 사회성에 관련된 공간이라기보다는 정서적인 공간이라고 할 수 있습니다. 가정은 정서적 안정을 주는 공간입니다. 어린이/청소년은 가족과의 관계를 통해서 정서적인 부분의 변화를 겪게 됩니다. 학원 등의 공간은 인지적인 공간이라고 할 수 있습니다. 강사-학생간 관계나 학생-학생간 관계가 강조되기보다는, 학생-지식간 관계가 강조됩니다. 따라서, 학생의 사회성 발달을 도울 수 있는 공간은 학교가 (거의) 유일한 공간입니다. 

 

보드게임은 일상적인 사회적 관계를 벗어나서, 임의의 시공간을 통해 사회적 관계를 만들어냅니다. 제한된 공간에서만 적용되는 규칙을 통해 학생들은 사회적 관계성을 연습해볼 수 있는 기회를 가지게 됩니다. 보드게임의 진행과정에서 투사되는 학생의 일상적인 사회성은 아마도, 임의의 공간이라는 반투명막을 거치므로, 날것으로 드러나는 위험은 확연히 적어지리라 생각합니다. 학생은 보드게임에서의 사회적 관계를 통하여, 실제 환경에서 통용되고 수용될 수 있는 사회성을 시험하고 발견할 수 있는 기회를 가질 수 있으리라 생각합니다. (교사의) 적절한 발판 제공을 통하여 학생은 조금 더 효과적으로 사회성 발달을 이루어나갈 수 있으리라 생각합니다. 

 

 

한 편으로, 보드게임은 인지적 발달과 정서적 발달에도 일정한 기여를 할 수 있을 것입니다. 

 

보드게임은 기본적으로 협력/경쟁을 통하여 정해진 규칙에 의거하여 일정한 결론에 도달하는 구조를 가집니다. 일반적으로 주어진 환경을 규칙에 맞게 활용하여 최적의 조건을 만들어내는 것을 가장 효과적으로 달성하는 것을 목표로 하는 것을 알 수 있습니다. 따라서 보드게임의 플레이를 통해 어린이/청소년은 잘 구조화된 문제해결과정을 경험하게 됩니다. A. H. Schoenfeld는 성공적인 문제해결을 위하여 지식/문제해결전략/메타인지/지식에 근거한 확신, 이 네 가지가 필요하다고 말한 바 있습니다. (1985, Mathematical problem solving) 보드게임은 임의의 시공간에 주어진 상황과 환경이라는 지식을 바탕으로 끊임없이 이루어지는 상호관계 속에서 메타적 인지를 통해 문제해결전략을 추구해나가는, 전형적인 문제상황이라고 할 수 있습니다. 학생들은 짜임새있는 보드게임을 통해 주어진 문제 조건을 해결해나가는 과정을 경험하게 되며 이것은 학생들의 인지적 발달에 도움을 주리라고 생각합니다. 

 

한 편으로, 어떤 보드게임들은 교사-학생간 또는 학생-학생간의 정서적 발달에도 도움을 줄 수 있습니다. 학생들의 다양한 상호관계를 바탕으로 하는 보드게임들은, 학생들의 정서적 안정감과 유대감을 도울 수 있는 훌륭한 역할을 수행하기도 합니다. 가정에서 수행되는 보드게임의 경우에는 가족 간의 정서적 유대감을 확인시켜줄 수 있는 기회를 제공하기도 할 것입니다. 어린이/청소년들은 보드게임이라는 놀이를 통해서 아마도 조금 더 좁혀진 상대방과의 거리를 확인할 수 있을 것입니다. 

 

 

다만 한 가지, 우려를 담지 않을 수 없는 부분이 있습니다. 과열된 교육 환경 속에서, 이와 같은 보드게임 중에 일부가 '교육용'이라는 타이틀을 달고 어린이와 학부모, 교사에게 제안되고 있습니다. 교육용이라는 타이틀이 어린이들에게 주어지는 순간, 보드게임은 놀이로써의 의미를 상당부분 빼앗기게 됩니다. 아이들의 발달은 교육으로 이루어질 수 없다고 개인적으로 생각하고 있습니다. 발달은 자연스러운 환경 아래에서 주어지는 것이라고 봅니다. 의도된, 혹은 계산된 '교육용' 보드게임은, '지식에 근거한 확신'을 가진 소수의 어린이/청소년을 제외하고는 아마도 무의미하거나 부정적으로 유의미한 효과를 낳을 것이라고 생각합니다. 따라서, 놀이는 놀이로써 아이들에게 주어져야 합니다. 그것이 이루어진다면, 아마도 보드게임은 지금의 아이들에게 훌륭한 놀잇감이 될 수 있으리라 생각합니다. 

 

 

아에드 인 마이오렘 델 글로인

 

참고

Boardgamegeek 사이트 http://boardgamegeek.com

[수학수업, 설명을 만나다], A. H. Schoenfeld, 이경화 역


원래 무명한 블로그에 시리즈로 올리는 글이라 이 게시판에 또 올리는 것이 조금 망설여지긴 했지만, 요즘 '교실에서의 보드게임'을 진행하면서, 작년과는 사뭇 다른 면 때문에 조금 (심적) 어려움을 겪고 있어서, 그런 의견에 대한 고견도 들었으면 하는 마음이 있습니다. (꾸벅)

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14개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.1 월하연서(킨)
    • 2014-05-09 22:37:16

    비형님 글 잘읽었습니다^^그래도 보드게임이 교육적인 측면에선 예전보다는한층 진일보된 컨텐츠 문화로 자리잡혀 가는것 같습니다지금도 보이지않은 곳에서 많은분들의 노력이 보이고머지않아 여러가족들의 놀이와 교육이 함께 공존하는 테이블문화가 곧 서서히 생겨나겠죠^^
    • Lv.1 살구맛
    • 2014-05-09 22:49:29

    좋은 글 감사합니다. 완구판매업체에서 보드게임 가이드 활동을 하면서 개달은 사실은 부모가 좋아하는 보드게임과 아이들이 좋아하는 보드게임이 확실하게 다르다는 점이었습니다.부모님들은 교육적으로 도움이 될만한 보드게임을 찾는 반면, 아이들은 같이 즐길 수 있는 보드게임을 많이 찾더군요. 많은 생각이 들게 하는 글이었습니다. 
    • Lv.2 비형 스라블
    • 2014-05-09 23:47:37

    아. 마지막 글이 조금 짧았죠...? 아마 La Boca에 관한 글을 쓰면서 제 관련 실패담(!)을 적을 기회가 있을 듯 합니다. 아이들에게 '교육'이라는 키워드가 얼마나 민감한지... 놀이와 교육의 공존에 대한 제 경험담(!!)을 조금 자세히 쓸 기회가 곧(!!!) 있을 듯 합니다. 많은 분들의 노력에 늘 응원하고 있습니다. :D
    • Lv.2 비형 스라블
    • 2014-05-09 23:51:59

    요즘 학교에서 기획하고 있는 것이, '부모와 자녀가 함께하는 놀이 캠프'입니다. 일단 예산을 조금 확보해 둔 것이 있는데, 지금은 보드게임을 한 번 이리저리 골라보고 있습니다. 저는, 아이들보다 흔히 기성세대라고 하는 부모님 세대가 더 슬픈 세대라는 생각을 하고 있습니다. 자녀와 놀이하는 것이 중요하다는 생각을 가지고 있는데, 어떻게 놀아야할지 모르는 분들이 많아서 슬프고, 자녀와 놀이하는 것이 중요하다는 생각을 가지고 있는데, 스스로 즐기는 놀잇감이 없는 분들이 많아서 슬픈 것이죠. 그래서 부모는 더 나은 전문가가 잘 놀아줄 것이라고 생각해서 아이들을 놀이하는 곳에 보내고, 더 나은 전문가가 잘 가르쳐줄 것이라고 생각해서 아이들을 공부하는 곳에 보내지만... 아이들과 누구보다도 잘 놀아줄 수 있고, 잘 가르쳐줄 수 있는 분들은 바로 부모님이라는 생각을 계속 하게 됩니다. 부모가 공부를 직접 가르쳐줄 필요는 없죠. 공부는 스스로 할 때 가장 효과적인 결과를 낳으니까요. 공부에 대해서는 부모의 믿음이 중요하지 않나 싶습니다. 다만 놀아주는 것은 부모가 놀아주어야 하지 않나 싶습니다. 놀이는 정서적이며 관계적인 측면이 중요하기에, 그것을 가장 잘 해 줄 수 있는 부모님이 해주셔야 하는 것이라고 저는 생각하고 있습니다. 그래서... 어떻게하면 부모와 아이들이 함께 더 잘 놀 수 있게 될까... 요즘의 제 고민입니다. 
    • Lv.1 뿅태
    • 2014-05-10 22:18:36

    놀이는 놀이로서 아이들에게 주어져야 합니다!!!! 공감 백배입니다 ㅎㅎ보드게임은 '면대면 사회성을 시험할 수 있는 가상의 시공간'이라는 건가요? 많고 많은 게임 중에서 보드게임만이 가지는 특색은 무엇일까 평소 고민하던 차에 좋은 글 잘 읽었습니다!^^
    • Lv.2 비형 스라블
    • 2014-05-11 10:31:46

    좋게 읽어주셔서 감사합니다. (꾸벅)교육적 효과의 보드게임에 대한 무용함을 이야기하고 싶은 것이 아니라, 아이들에게는 놀잇감으로써만 주어져야 하지 않을까라는 생각을 하고 있습니다. 신나게 놀다가보니 아이들에게 교육적으로도 의미가 있으면 좋은 것이고, 신나게 놀기만 한 것으로 끝난다 할지라도 아이들에게는 좋은 것이라는 생각을 합니다. 그제, 작년 졸업생 둘이 와서 저와 Ticket to Ride를 하고 갔습니다. 제가 이겨주었는데 (음하하!) 아이들이, '승부는 중요하지 않으니까, 재미있게 즐긴 것으로 만족하니까'라는 말을 지네끼리 읊조리면서 게임을 하더라구요. 한 편으로는, '이것들이 지니까 핑계야' 싶다가도, 다른 한 편으로는 '아이들에게는 이기고 지는 것보다는 즐겁게 노는 이 시간 자체가 행복하겠구나'라는 생각을 더불어 해보기도 하였습니다. 놀이는 놀이죠. 그 와중에 사회성도 기르고, 정서적인 안정도 꾀하고, 심지어는 아이들의 사고력과 통찰력도 늘면 좋겠지만... 그렇게 길러지지 않더라도, 늘지 않더라도, 즐겁게 놀았으면 그것으로 된 것이 아닐까 싶습니다. 아이들에게 필요한 것은 그것일 테니까요.
    • 관리자 신나요
    • 2014-05-11 10:38:30

    좋은 글 잘 읽었습니다. 저도 한때나마 교직에 있어본 적이 있어 여러 모로 생각할 거리가 되었습니다.마지막 부분에서 사견을 더하자면, 아이의 발달에 교육이 기여하는 부분은 매우 크다고 봅니다. 다만 '교육적'이라는 가치만 내세우다 보면 채우지 못하는 것이 더 많아지는 것이겠지요(같은 말씀을 하고 계시는 거리라 봅니다 ㅎㅎ). 우리가 부정적으로 생각하는 '교육적'이라는 측면은 아이의 지능 발달의 차원에만 지나치게 집중하고 있는 현세태 차원의 문제라고 봅니다(현세태의 문제라고 한다면 실상 지능 발달이 아니라 시험용 지식 주입이라고까지 낮출 수 있겠습니다만...)저 역시 보드게임은 다른 것 이전에 놀이라고 생각합니다. 그러나 우리나라의 많은 부모들은 지금도 게임 하나를 잡으면 "이건 애한테 어떻게 좋나요?"라고 이야기를 한다고 합니다. 국내 시장에서 보드게임이 호소력을 가지려면 아직은 교육에 기댈 수 밖에 없는 것이 현실입니다. 노동시간 대비 수익이 매우 취약한 시장구조, 이로 인한 과노동에 대해 갖는 좌절감과 이를 자녀의 성공으로 해소하고자 하는 대리만족 심리, 과노동에 자연스럽게 따르는 여유 부족으로 여가생활 부재, 부모 자녀 사이의 교류 시간 또는 빈도의 저하 등. 6시만 되면 집에 들어가서 쉰다는(루머인지 사실인지 모르겠지만 미국 여행 다녀온 지인도 이 이야기를 해주더군요) 외국에 비하면 야근에 회식이 일상인 한국의 상황에서는 자녀와 앉아서 이야기를 할 시간도 너무 없습니다. 거기에 수익이 낮으니 보드게임에 몇만 원씩 들일 수 있는 것도 아니고, 자기 집이 없이 이사가 점점 잦아지는 세태(원룸 등의 급증만 보아도 알 수 있죠)에서 소장의 개념 부재도. 우리나라에서는 보드게임이 취미문화로 정착되기에 너무나 많은 변화가 필요할 듯합니다. 그러니 그나마 안정적으로 보드게임이 공급될 수 있는 시장은 교육시장 정도뿐이겠지요.우리 어렸을 때엔 흙땅에서 뛰노는 게 일상이었는데, 그것을 오늘에 살릴 아주 좋은 문화가 보드게임이라고 생각하니다. 저도 그래서 보드게임 매니아가 된 거고요. 어른과 아이가 동시간에 함께 할 수 있는 것이 과연 얼마나 많을까요. 그러한 커뮤니케이션의 측면에서 보드게임의 이점이 점점 더 부각된다면 바람직한 문화로 정착될 수 있을 거라는 생각이 듭니다. 사견이 길었네요. ㅎ
    • 2014-05-11 10:40:17

    잘 읽어보았습니다^^ 그래서 보드게임은 사회성발달에 지대한 영향을 미치며, 인지적 사회적 발달에도 큰 영향을 미친다는 말씀이시지요? 저도 그렇게 생각합니다. 그 무엇보다 보드게임은 즐겁기에 아이들이 기꺼이 참여한다는 점에서 좋은 영향을 미치는 것이 아닐까 싶네요.앞으로도 교실에서 어떻게 보드게임을 적용하시는지 주욱 보고싶습니다. 시간이 되신다면 계속 보여주시면 좋을거같아요 ^.^블로그 알려주셔도 좋구요..저는 보드게임이 아이들의 발전에 미치는 영향은 아이들이 기꺼이 보드게임에 참여함으로써 이루어진다고 보기에(동기유발이 되어서^^;;;) 교육용 보드게임에 관심이 많은데, 교육용 보드게임이 아니라 주로 어떤 게임을 학생들이랑 하시는지 궁금하네요^.^  (학교예산은 제 맘대로 살수 가 없으니 ㅠㅠ)제가 지금 보드게임을 알아본지 가 얼마 안되어서 어떤 게임이 학생들의 발달단계에 맞는지도 궁금하구요 ㅋㅋ
    • Lv.2 비형 스라블
    • 2014-05-11 15:49:06

    사실은 참 안타까운 일입니다. 막상 부모님들은 자녀들과의 시간을 가져야한다는 것을 알면서도... 자녀들과 무엇을 어떻게 해야할지는 잘 모르고 있습니다. 실은 저도 그렇구요. 그런 이유에는 말씀하신 부분들이 다 영향을 미치고 있는 것이죠. 놀이에 대한 인식의 변화. 환경의 변화. 말씀하신 부분이 참 와닿습니다. 
    • Lv.2 비형 스라블
    • 2014-05-11 15:50:53

    관심있게 지켜보아주셔서 감사드립니다. 저도 좌충우돌하는 중이라... 그래서 이런 글들을 통해 저도 다른 분들의 고견을 듣고 싶은 생각이 가득합니다. :D 1년 동안 어떻게 보드게임을 소개하고, 아이들과 함께 해나가는지에 대한 기록이 가능하도록 해보려고 합니다. (꾸벅)
    • 2014-05-13 14:32:38

    잘 읽어보았습니다. ^^저의 경우 교육프로그램을 전문으로 개발, 운영하는 일을 하고 있습니다.(정부기관이나 기업의 교육기부프로그램 또는 교육을 동반한 다양한 캠페인 활동 등을 기획 운영합니다.)교육프로그램을 만드는 일을 하고 보드게임을 즐기는 사람이다보니... 언제나 보드게임을 머리에 두고 일을 하는 경우가 상당히 많습니다. 그러다보니 저에게 있어 보드게임은 학생들을 위한 것이 아닌 저 자신을 위한 경우가 더 많이 있습니다. 교육프로그램을 기획하는 사람으로써 저에게 보드게임은 아이디어의 원천이 되더군요... 그래서 저는 학생들도 좋지만 선생님들도 보드게임을 해보기를 권장하고 싶습니다. 
    • Lv.2 비형 스라블
    • 2014-05-13 22:41:05

    좋은 말씀이십니다. 교사가 학교에서 보드게임으로 놀이하려면, 우선 교사가 보드게임을 즐길 수 있어야겠지요. 오늘은, 쉬는 시간에 아이들과 함께 달무티를 한 게임 돌렸습니다. 맨날 네 명이 하는 것을 보다가, 그건 아니다 싶어, 판을 조금 더 키워서 8명이 한 게임을 돌렸는데... 우선은 제가 달무티를 좋아하다보니, 그런 모습들이 아이들에게는 인상적이지 않았나 싶었습니다. 점심 시간에 판이 조금 더 커져서 8명이서 한 게임을 돌리더군요. :D먼저, 교사가, 혹은 가정에서라면 부모님이 보드게임 놀이 문화에 흠뻑 빠진다면, 자연스레 아이들도 그 문화를 향유할 수 있게 되겠지요. '이거 좋은 것이니까 한 번 해 보렴' 보다는, '이거 재미있는데 같이 하자'가 아이들에게는 더 매력적인 제안일 것이라고 생각합니다. 결국... 아이들은 또래끼리 노는 시간도 필요하지만, 세상의 5분의 4를 차지하고 있는 어른들과의 놀이도 필요로 할테니까요. 
    • Lv.1 삐돌보더
    • 2014-05-20 09:52:22

    비형 스라블 님 글 정말 잘 읽었습니다. 그냥 읽고 인사 없이 넘어가기에는 글이 공감도 너무 되고 도움도 되서 이렇게 짧게 나마 감사 글 남깁니다. 특히 놀이로써 보드게임을 즐길수 있어야 한다는 의견에 공감됩니다. 놀이로 보드게임을 즐기다 보면 분명히 보드게임 자체가 주는 교육적인 면도 있기 때문에 둘다 흡수 될 수 있지만, 놀이가 아닌 교육적인 측면을 강조(쉐푸님이 말씀하신대로 부정적인 교육의 현세태)해서 보드게임을 접한다면, 놀이와 교육 둘다 잃을수 있다는 생각이 드네요.. 암튼 글 정말 잘 읽었습니다^^
    • Lv.1 orange77k
    • 2014-06-09 01:50:42

    너무 잘 읽었습니다. 현재 전 대안학교에서 아이들을 가르치고 있습니다. 입시화 되어가고 있는 교육이 싫어 뛰쳐 나온지가 벌써 2년이네요. 전 초등학교는 아이고 중등인데요.
     
    보드게임 처음에는 수업도 만들어서 아이들과 해보고 ... 사실 제가 즐겼지만요.
    지금은 아예 동아리를 만들어서 아이들이 관리합니다.
     
    게임을 통해서 무엇을 얻으려고 처음에는 이것저것 따져보았죠.
    하지만 아이들은 스스로 커간다는 것을 조금씩 느껴 봅니다. 제 손이 가면 오히려 때가 묻는 건 아닐까? 할 정도로
    아이들은 스스로 보관하고 관리하는 법을 배우고
     
    룰이 영어로 된 것일지라도 다들 조금씩 나누어 번역을 해오기도 하고
    보드게임을 사기 위해 작은 일일카페도 열기도 합니다.
    그리고 매 학기 보드게임의 날을 만들어 아이들이 축제형식으로 만들어 가고 있죠.
     
    단지 게임을 한다 라기 보다는 게임이라는 소재가 무수히 많은 연결고리를 가지고 있다는 것을 아이들이 보여주는 것 같습니다. 이번 봄에는 대학 보드게임 동아리를 방문을 하였습니다.
    우리만 있는 것이 아니라 형, 언니 오빠.. 등도 이렇게 하고 있다.. 라고
     
    놀이 문화의 재 창조 아닐까요?
    아이들은 게임을 통해 사회성 뿐만 아니라 자신도 모르게 무언인가 쑥쑥 커가는 걸 느낄 것입니다.
    그냥 놀기만 했을 뿐인데 말이죠 ^^ 거참 신기하네요~
     

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