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커뮤니티 > 리뷰 및 후기 [미니빌] 보드게임긱 리뷰 (한글 번역본) (2/2)
  • 2014-05-30 21:32:46

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  • 4,246

Lv.1 작은차

결론


<미니빌>을 보면 생각나는 게임들


어떠한 게임도 <미니빌>과 정확히 비슷하다고 할 만한 게임은 없는 듯 하다. <미니빌>은 진짜 독특한 게임이다.  하지만 게임의 핵심 메카닉은 다른 게임의 그것과 비교가 가능하다. 다시 한 번, 왜 아무도 먼저 이 조합을 생각하지 못했을까?


  


카탄 (The Settlers of Catan)

유사한 점: 내가 굴린 주사위로 모두가 자원을 얻게 되는 점은 유사하다. 그리고 건설을 할 때 주사위 확률에 대해 고민해야 하는 것도 비슷하다. 

다른 점: 보드 판도 없고 거래도 없고 건설할 때 돈이 아니라 다양한 자원이 필요하는 점은 많이 다르다. 


도미니언 (Dominion)

유사한 점: 모든 플레이어들 구매 할 수 있는 카드들이 펼쳐져 있다는 점 그리고 구입을 위해 필요한 돈을 내 건물들이 벌어준다는 점이 유사하다. 

다른 점: 어쨌든 덱빌딩 게임은 아니다. 미니빌에서는 구매한 카드는 즉시 건설되고 영원히 사용된다.



내 의견은?



엔진 - 건설 게임 진행의 대부분은 엔진을 만드는 과정이라고 할 수 있다. 미니빌의 자원은 동전뿐. 결국 돈을 많이 벌어다 줄 건물을 계속 지어서 4개의 주요시설 카드를 건설해야 승리를 할 수 있다. 시작은 느릿느릿하지만 어느 순간 엔진이 완성되면 한 번에 동전 24개 혹은 36개를 벌 수 있게 된다. 재미있을 것 같지 않은가? 


 

 


주사위 굴림 – 랜덤 그렇다. <미니빌>은 운이라는 요소를 가지고 있다. 주사위 게임으로서 당연한 것 아닌가? 여러 개의 “가구공장”을 건설해 놓고 8이 나오길 바라면서 주사위를 굴리지만 8은 결코 나오지 않는다. 반면에 상대방은 운이 좋아 “농산물시장”이 2턴 연달아 활성화될 수도 있다. 이런 상황이 빈번할 수 있다. 그리고 우리는 이미 카탄을 통해 이런 상황에 익숙해 있지 않은가?


주사위 굴림 – 흥분 랜덤의 요소가 게임에 긴장감을 강화시킨다. 때때로 작은 실망감을 줄 수도 있지만 이런 랜덤의 요소 덕분에 게임에 더욱 집중할 수 있어 재미와 흥분이 더 강화되기도 한다. 8이 나오기를 간절히 바라면서 숨을 죽이고 주사위를 굴린다! 결과가 뻔히 예측 된다면 게임으로서의 재미는 없을 것이다. 어쩌면 이렇게 주사위를 못 굴릴까? 자신을 원망할 때도 있지만 결국 이 주사위의 재미가 다시 이 게임을 선택하게 한다. <미니빌>은 일면 갬블링의 분위기가 있다. 몇몇의 주사위 숫자에 희망을 걸고, 비록 그 숫자가 나오지 않더라도 언젠가는 나오겠지 하는 희망을 끈을 놓지 못하게 한다. 다른 주사위 게임에서 나타나듯이, <미니빌>에서의 주사위 던지기는 참 재미있다.


주사위 굴림 - 통계적 확률 우연성이 있기는 하지만 백 퍼센트 랜덤 플레이는 아니다. 우연을 긴 시간 위에 올려 놓고 보면 일정한 패턴이 있다는 것을 알 수 있다. 우리는 상식적인 확률 지식에 근거하여 어디에 배팅을 하는 것이 좋은 것인지 이미 알고 있다. 카탄을 통해 8에 배팅하는 것이 12에 배팅하는 것 보다 월등히 좋은 것이라는 것도 배웠다. 동일한 확률 상식은 “미니빌”에도 적용된다. 예를 들면 7이 나오면 활성화 되는 “치즈공장”은 10이 나와야 활성화되는 “사과밭”보다 활성화 될 확률이 높다. 어떤 건물을 건설할건지 그리고 어떤 엔진을 구현할 것인지 등 배운 지식을 현명하게 사용할 차례이다. 


우연성이 다는 아니다. 우연성이 있다는 것이 <미니빌>이 운에 의해서만 좌우되는 게임임을 뜻하지는 않는다. 주사위 확률에 대한 고민을 하면서 건설을 해야 할 뿐만 아니라, 콤보의 효과까지 고려해야 한다. 콤보의 효과를 누리기 위해서는 집중된 투자를 해야 하는데 더 큰 위험이 따르기는 하지만 때로는 아주 큰 보상을 가져오는 방법이기도 하다. 자 이제 콤보에 집중 투자를 할 것인지 아니면 주사위 확률이 골고루 나오도록 안전한 투자를 할 것인지 결정할 때이다. 


선택 <미니빌>을 플레이한다는 것은 선택의 연속이다. 지금 가진 적은 돈으로 싼 건물을 구입할 것인지? 아니면 상대방에게 돈을 빼앗길 위험을 감수하고라도 다음 턴까지 모았다가 더 비싼 건물을 살 것인지? 선택해야 한다. 동일한 건물을 구입해서 위험을 높지만 수입을 크게 할 것인지? 아니면 보수적으로 운영을 할 것인지? 강력한 콤보 하나에 나의 승운을 걸지 선택해야 한다.

 




콤보 주사위 숫자 7에 승운이 달려있는 “목장”과 “치즈공장” 콤보는 “목장” 카드 한 장마다 동전 3개를 벌어주는 아주 수익이 큰 콤보이다. 좀 더 저렴한 “농산물시장”과 “밀밭” 콤보도 있는데 저렴한 대신 주사위 확률이 낮다.  또 다른 콤보는 “숲”과 “광산” 그리고 “가구공장”을 건설하는 콤보이다. 물론 주사위 8이 나오지 않는다면 모두 소용없어 진다! 다른 좋은 전략 중에 하나는 주요시설카드 중 “쇼핑몰” 건설을 하는 것이다. 내가 소유한 “빵집”과 “카페”의 수입이 2배가 되며 동시에 상대방을 견제할 수도 있다. 꼭 필요한 주사위 숫자가 나왔을 때의 그 짜릿함은 게임 재미의 핵심적 요소이다. 


스피드 많은 카드들에도 불구하고 게임 준비에는 오래 걸리지 않는다. 그리고 대부분 15~20분 정도에 한 판이 끝난다. 게임에 익숙해진 이후라면 2인플레이의 경우 10~15분 정도면 충분하다. 그 짧은 시간 안에 펼쳐지는 꽉 찬 재미를 생각해 보면 대단한 게임이다. 두 시간이나 걸리는 게임을 했는데 운에 의해 패배했다면 짜증이 날 것이다. 하지만 <미니빌>에서는 바로 다시 한 판 더를 외칠 수 있다. 새로운 전략으로 반드시 승리할 것을 다짐하면서 말이다.  


라이트 게임 <미니빌>은 복잡한 전략을 고안해야 하는 게임은 아니다. 주사위 굴리기가 중요한 시스템으로 운의 요소가 있는 게임이다. 게임 시간은 15-20분 정도이다. 그리고 자원이라고는 '동전' 한가지다. 그러니 복잡한 전략을 기대하지는 말아라. 우사인 볼트가 올림픽 헤비급 역도 선수에 비해 호리호리한 몸매를 가진 것이 약점이 아니듯, 이 또한 <미니빌>의 약점이라 하기는 어렵다. 


장점 판단 <미니빌>은 1등이 되는 것이 아니면 의미가 없다는 식으로 비판하는 것은 불공평한 일이다. 마치 테니스 공이 투포환에 적합하지 않다고 비판하는 것과 같다. <미니빌>은 중량급용으로 디자인 된 게임이 아니다. 테니스 공처럼 여기저기로 가볍게 통통 튀어 다니다가 의외의 곳에서 놀라운 방향으로 진행될 수 있는 재미있는 게임이다. 우연성이 있고, 주사위 굴리기의 운도 있고, 전략이 무겁지도 않다. 가벼운 주사위 게임으로 틈새를 정확히 파고 든 아주 훌륭한 게임이다. 'Through the Ages' 나 'Agricola' 와 같은 게임과 비교하는 것은 공평하지 않지만. 비슷한 체급의 게임과 비교한다면, <미니빌>은 훌륭해 보인다. 


 



좋은 가족용 게임 짧은 플레이 시간, 단순한 규칙이라는 <미니빌>의 특징으로 볼 때 처음 보드게임을 접하는 사람들과 함께 하거나 혹은 가족용으로 이상적이다. 아우구스투스(Augustus)와 유사한 틈새를 공략하는 게임이라고 생각된다. 아우구스투스(Augustus)가 게이머용 빙고 게임이라면 <미니빌>은 게이머용 주사위 게임이라고 할 수 있겠다. 어떤 게이머든 소장 게임 중에 규칙 설명과 플레이가 간단한 게임 1~2개는 있기 마련인데 <미니빌>은 이 틈새에 딱 들어 맞는다.  

 


다른 사람의 순서에도 할 일이 있다. 카탄으로부터 배운 또 한가지는 다른 사람의 순서일지라도 내가 할 수 있는 일이 있을 때 느껴지는 재미이다. 카탄처럼 상대방의 순서일지라도 내가 자원을 벌 수 있다는 특징은 <미니빌>이 재미있게 느껴지는 요소이다.  


상호작용 상호작용이 존재한다. 예를 들면 보라색 건물이 주사위 6으로 활성화되면 상대방의 동전을 가져오거나 건물을 교환할 수 있다. 하지만 보라색 건물 건설에는 큰 비용이 필요하며 활성화 되지 않을 수도 있다. “카페” 혹은 “패밀리 레스토랑”을 건설했다면 상대방이 특정 주사위를 굴릴 때 마다 그들의 동전을 가져올 수 있다. 게임 메카닉의 가장 핵심은 엔진을 건설하는 것이지만 이러한 인터액션의 요소로 인해 다인용 솔리테어(Solitaire)같은 인상을 갖게 하지는 않는다. 


확장을 부탁해 <미니빌>은 확장이 필수적인 듯 하다. 15개의 기초시설 카드로도 많은 조합이 가능하겠지만, 도미니언이 25종이 아니라 10종으로 출시되었다고 가정했을 때 드는 느낌과 <미니빌>이 약간 비슷하다. 도미니언이 많은 확장으로 인해 리플레이성이 강화되었던 경험을 비춰보면 <미니빌>의 확장도 동일한 효과가 있을 듯 하다. 다행스럽게도 <미니빌>의 확장인 <플러스>가 일본에서는 발매되었고 올 해 말에 영어판 확장이 출시 될 예정이다. 확장이 보강된다면 <미니빌>의 리플레이성은 훨씬 더 높아질 듯 하다. 20회 이상 플레이했지만 난 여전히 <미니빌>이 재미있다.


매력적인 일러스트 유럽게임의 일러스트와 확연히 다른 <미니빌>의 일러스트를 보면 이 게임이 일본에서 비롯되었다는 한 번에 알 수 있다. 귀엽고 밝은 느낌의 일러스트는 이 게임을 더 매력적이고 유니크 하게 만든다. 영문판 유통회사에서 일러스트를 그대로 유지한 것은 아주 똑똑한 결정이었다. 




아주 멋진 “가구공장” 콤보 – 8을 굴려서 동전 45개를 얻다!




다른 사람들의 의견은?



비판

 

모든 사람들이 <미니빌>을 최고라고 생각하는 것은 아니다. 이 게임을 좋아하지 않는 사람들의 평가는 어떠할까? 그들의 코멘트들을 살펴보면 어떤 이유에서인지 알 수 있다.  



1. 선두인 사람은 눈덩이 효과를 누리게 된다. 답변: 이 눈덩이 효과가 게임 요소의 하나인 것은 분명하다. 엔진을 완성 시켜서 멋진 클라이막스를 만들어야 승리하기 때문이다. 만약 당신이 초반부터 치고 나간다면 다른 사람들이 당신을 견제하기가 만만치 않을 것이다. 변론을 하자면, 언제나 주사위의 운적 요소가 작용할 것이라는 점, 그리고 견제를 위한 별도의 메커니즘이 존재하지는 않지만, 결국 이런 필러류의 게임에는 눈덩이 효과가 약점이라기 보다는 오히려 매력적인 모습이라고 생각한다. 


2. 더 많은 카드가 필요하다. 답변: 이 의견은 게임에 대한 비판이라기 보다는 확장의 필요성에 대한 의견이라고 생각된다. 그리고 나도 이 의견에 반대하지 않는다. <미니빌> 이대로도 좋지만 확장 카드가 보강된다면 리플레이성은 훨씬 좋아질 듯 하다. Arctic Scavengers에 대해서도 동일한 의견이 있었고 2번째 에디션이 출간되었을 때 확장카드들이 본판에 추가되었었다. <미니빌>도 이와 비슷한 경우가 될 것 같다.  


3. 운이 너무 많이 작용한다. 답변: 이것은 취향의 문제이다. 가볍고 빨리 진행되어야 하는 필러 게임에는 아주 좋은 것이라 생각되지만, 운의 요소가 많은 게임 경험을 별로 탐탁해 하지 않는 게이머들에게는 별로 일 수 있다. 깊이감이 있는 게임을 찾고 있다면 이 게임은 좋은 선택이 아니다. 만약 시간 vs 선택 vs 재미 간의 황금 비율을 가진 게임을 찾고 있다면 <미니빌>을 너무 일찍 배제하지는 말아라.

 

4. “저거 가져가”의 의견 갈등. 답변: 플레이어들이 다른 사람들의 카드를 가져갈 수 있는 카드를 구입할 경우가 있고 운이 좋다면 강력한 효과이다. 하지만 아주 큰 돈을 투자한 것이고 반드시 활성화 된다는 보장도 없다. 게임의 인터액션을 위해서는 꼭 필요한 요소라고 생각되며 이런 카드의 기능을 제외하면 상호작용이 거의 없어져 버릴 수 있다. 다만 이런 카드 기능의 활성화를 주요한 전략으로 사용하기에는 한계가 있다. 투자대비 적절한 효과를 가져올 가능성이 있는 아주 적절한 발란스라고 생각된다.

 

 

찬사

 

<미니빌>을 좋아하는 사람들은 기대했던 것 보다 훨씬 더 즐겁게 게임을 하게 된다는 이야기를 한다. 어떤 자석 같은 매력이 있어 자꾸 <미니빌>을 찾게 되는 것 같다. 아래는 <미니빌>에 대해 쏟아지는 찬사들을 정리해 본 것이다.   

 

 


“아주 멋진 필러(filler) 게임입니다. 중독성 있고 계속하고 싶어지네요. 전략과 전술도 다양할 듯 합니다. – 덕 아담스 (Doug Adams)
“와우! 멋진 게임입니다. 예전 에센(Essen)에서 게임계를 휩쓸었던 태풍 같은 게임이 있었죠. (러브레터라고…) 미니빌도 똑 같은 행보를 보여줄 것 같군요. 이다.” – 피터 디 (Peter D)
“카탄과 도미니언에 확률을 더한 느낌. 중독성 높은 주사위 빌딩 게임!” – 폴 리스터 (Paul Lister) 
“근사한 아트웍과 쉽게 몰입도 높은 게임. 멋져요!” – R.A. 빈크 (R.A. Vinck)
“정말 좋은 필러게임이다. 개인적으로 주사위 게임의 팬은 아니지만 이 게임은 재미있었다. 주사위로 미니어처 도시를 만드는 느낌이었다. “ – 미첼 왈드바우어 (Mitchell Walderbauer)
“매력적인 달콤한 아트웍. 간단하면서도 몰입 좋은 게임. 아주 좋았다.” – 윌리엄 왕 (William Ang)
“허튼 시간 없이 100% 몰입할 수 있는 게임. 인터액션도 좋고, 고도로 상호작용하는 전략 게임, 내가 해 본 중 게임 중 최고의 필러 게임이다. – 스탈라 레스터(Starla Lester)
“귀여운 아트웍의 재미있고 라이트한 게임” – 아서 코모드(Arthur Cormode)
“판타스틱 게임” – 크리스 다든(Chris Darden)
“심플한 방식, 재미 있다. 내 취향의 게임이다. 똑똑하고, 빠르고, 간단하고, 재미있는 게임. 규칙이 아주 간단. 아주 좋다. 전략적 깊이 깊지는 않지만 어느 정도는 필요하다.  – 미코 사리(Mikko Saari)
“카드와 주사위의 매력적인 조합. 주사위 게임을 좋아하지 않는데 <미니빌>은 달랐다.“ – 힐코 드루드 (Hilko Drude)
“Blueprints와 함께Essen 2013 IMO의 최고의 필러게임” – 로버트 라우텐바흐(Robert Lautenbach)
“재미있는 카드게임. 분명히 운이 크게 작용하지만, 재미있다.” – A. 페팅게일 (A.Pettingale)
“훌륭한 필러게임. 게임하면서 어려운 선택의 순간이 있었고, 결정적인 타이밍에 주사위 운이 필요한 게임이다.” – 디미트리 바리아스 (Dimitris Varrias) 
“아주 흥미 진지하고 심플한 운 게임. 빠른 게임을 찾는 사람에게 추천”– 제이슨 D. 킹슬리 (Jason D. Kinsley)
“엔진 건설해서 돈 버는 카드 게임. 최고로 신나는 경험! 매우 귀여운 아트! 핸드관리가 필요 없는 도시 건설 게임. 쉽게 배우고 가르칠 수 있다.” – 피터 엘센하이머 (Peter Elsenheimer)
“엄청나게 재미난 필러 게임.” – M.J.E. 핸드릭스 (M.J.E. Hendriks)
“예상한 것 보다 훨씬 재미있는 게임” – 마이크 B (Mike B)
“판타스틱한 필러게임. 이 게임을 하자고 할 때 절대 반대하지 않을 거다. 너무나 근사하다.” – 안토니 보이델 (Anthony Boydell)

 

 

 

추천

<미니빌>에 관한 이야기들이 정말 많다. 당연한 일이다. 이 게임에 대해서 어떤 나쁜 평가도 할 수가 없다. 다만, “계속하고 싶다”는 어려움을 빼고는. 이 말의 핵심은… 확장을 달라!이다.  라이트한 게임의 특성과 운의 요소들을 좋아하지 않는 사람들에게는 매력적이지 않을 수 있다. 모든 사람들이 테니스를 좋아하지 않는다. 몇몇은 투포환을 더 좋아할 수도 있는 것이다. 필러게임으로서 완벽하며 짧은 플레이 시간 안에 딱 알맞은 만큼의 의사 결정의 요소들이 잘 버무려져 있다.  

 

 

선택의 갈래길이 여러분 앞에 있다. 여러가지 건물들을 골고루 건설해 놓고 위험을 낮추면서 천천히 돈을 벌 것인가? 아니면 한 바구니에 계란을 모두 담아 놓고 한 방에 큰 돈을 벌 수 있는 전략을 구사할 것인가? 콤보 전략을 통해 더 큰 돈을 벌어 볼까? 아니면 상대방의 돈을 가져오는 방법으로 돈을 벌어 볼까? 
대체로, 게임을 계속 하고 싶을 만큼 충분한 의사결정의 메커니즘이 존재하는 재미있는 주사위 게임이다. 주사위 게임에 큰 관심이 없는 사람에게도 <미니빌>은 강한 매력이 있다. 확장과 결합된다면 더욱 더 큰 매력이 생길 것이라 생각된다. 2014년 큰 성공이 기대되는 게임이다. 강력 추천한다!

 

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2개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.1 둥둥~
    • 2014-06-02 00:54:55

    2012년 봄 게임마켓 전날, 기온인지 체온인지 후끈했던 좁은 공간에서 우연히 이 게임을 접할 기회가 있었습니다. 일본 게이머들의 취향을 만족시켜 줄 아기자기한 전개, 눈에 쏙 들어오는 일러스트와 레이아웃, 훌륭한 질감의 컴포넌트... 하나 하나의 요소가 평균을 상회하는, 당시 같이 출품된 게임들 중 단연 돋보이는 만듦새였습니다. 이 게임의 제작사인 '그라운딩스'는 2012년 이 게임 [미니빌] (원 제목은 [마치 고로]) 을 통해 데뷔한 신진 제작사입니다. 하지만, 이 회사의 정체는... 플스2, 새턴 시절부터 경력을 쌓아온 크리에이터들이 2007년 의기투합해서 만든 회사로, 이미 앱과 인터넷을 통해 게임을 제작한 프로 중의 상프로 집합체 되겠습니다. [미니빌] 은 그 프로 업자들이 보드 게임계에 내놓는 도전장이었던 셈입니다.2년 여 시간이 흘러, 이 게임의 한글판 소식을 접하고 꽤나 놀랬고 반가웠습니다. 같은 게임 마켓에서 프로토 타입 몇십부를 프린터로 찍어 팔았던 [러브 레터]가, 지금 많은 게임 상의 유력한 후보로 거론되는 것처럼, [미니빌] 역시 월드와이즈 릴리즈와 함께 큰 반향을 일으켰으면 하는 바램입니다. 가장 대중적인 게임인 카탄과 비슷한 지점을 유효적절하게 공략하는 게임이니만큼, 가능한 바램일 거라 생각합니다.... 이 게임 제작사, 앱 게임도 만든다고 말씀드렸죠. 보드게임 판과는 규칙이 많이 다릅니다만, [미니빌] 앱이 있습니다. http://machikoro.koagames.co.jp/ 
    • Lv.1 카잣-둠
    • 2014-06-08 01:56:49

    미니빌.. 멋진 게임이더군요.

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