게임정보
- 발매일 : 2009년
- 게임 타입 : 전략게임
- 플레이 타임 : 2시간
- 플레이 가능 인원 : 1~4명 (2명 최적)
- 게임 시스템 : 거래 / 카드 드래프트
- 난이도 : 6/10
- 언어 비중 : 6 / 10
게임소개
보드게임을 조금 해본 사람이라면 그 전설의 게임 푸에르토리코를 1등의 위치에서 끌어내린 ‘아그리콜라’에 대해 들어보셨을 겁니다. 보난자로 열심히 콩을 팔던 아저씨, 우베 로젠베르크를 단숨에 전설급 보드게임 디자이너로 끌어올린 바로 그 게임이죠.
우베 로젠베르크는
2007년에 아그리콜라로 갑자기 전세계를 밥먹이기 열풍에 빠뜨리더니,
2008년에는 밥먹이기의 압박은 좀 줄이고 대신 방대한 선택지를 주는 르아브르를,
2009년에는 진상 고객들에게 제때제때 채소를 납품해야하는 뤄양의 사람들을 연타로 발매합니다.
사실 평가로 치면 아그리콜라 > 르아브르 > 뤄양의 사람들 순으로 사람들이 인정을 하는 편입니다만… 저는 뤄양의 사람들만 두고봐도 다른 타 게임들에게 전혀 밀리지 않는 좋은 작품이라 생각하고 있습니다. 저는 뤄양의 사람들 -> 아그리콜라 순으로 접하게 되었죠. 그런고로 르아브르(좌측 2번째), 메르카토르(우측 두번째), 기도하고 일하라(가장 우측) 는 제가 경험이 없어 언급을 하며 뤄양의 사람들에 대한 평가를 내릴 수가 없어요...
우베씨의 최근 게임인 카베르나(아콜의 차기작)도 마찬가지구요.
그런 이유로… 가능하다면 아그리콜라와 이모저모를 비교하며 뤄양의 사람들에 대한 제 생각을 정리해볼까 합니다.
아참, 오늘 독특하게 바로 평가로 넘어가겠습니다.
전반적인 콤포넌트 및 룰에 대한 설명에 있어, 다이브다이스의 설명 수준을 따라갈 수 없겠더군요…
다이브다이스의 설명을 읽어보고 돌아오시길 바랍니다.
http://www.divedice.com/shop/goods/goods_view.php?goodsno=2179&category=023046
이 이후부터는 편의상 아그리콜라를 아콜로. 뤄양의 사람들을 뤄양으로 줄여 부르겠습니다.
(뤄양의 사람들이라 이름이 정해지기 전까진, 낙양의 문 앞에서 / 낙양의 사람들 / 뤄양의 문 앞에서 등 명칭 통일이 안되었었는데 지금은 한글화를 통해 명칭이 정착이 되었네요)
뤄양을 고른 이유
왜 모든 사람이 ‘아콜! 아콜! 무조건 아콜!’ 이럴때 전 뤄양의 사람들을 먼저 골랐을까요? 지금 생각해보면 크게 3가지 이유 때문이었습니다.
1. 아름다운 콤포넌트
아콜의 콤포넌트도 상당히 훌륭한 편입니다. 물론 초창기엔 큐브들로 동물들을 표현했던 암흑 시기가 있었지만… 얼마 후에 동물 미플들이 끼어서 나오게 되었죠. 개인 보드에 양, 말, 채소, 밭, 울타리가 드글드글 깔리는 아콜의 비주얼은 그때도 굉장했습니다. 그러나 제겐 뤄양의 사람들의 콤포넌트가 훨씬 눈에 잘 들어왔죠. 미플들의 진한 색상들 덕분에 눈이 굉장히 즐거웠고, 매번 서양의 늙수구레~한 귀족 아저씨들만 보다가 동양 스타일이 한껏 살아있는 뤄양의 커버가 훨씬 매력적으로 느껴졌습니다.
뤄양에만 존재하는 T 자 보드 입니다. 개인적으로 뤄양을 제외하고 이런 형태의 개인보드를 사용하는 게임은 아직까지 본 적이 없습니다.
이상하게 이걸 꺼내는 순간, 상당한 그립감(?) 덕분에 곡괭이 마냥 한두번은 붕붕 휘둘러 보게 됩니다.
그리고 형형색색의 아름다운 콤포넌트들과, 보기만해도 직감적으로 알 수 있는 모양 덕분에 뤄양은 시각적 매력을 풀풀 뿜어내고 있었죠.
또한 배경을 살린 두툼한 동전들도 분위기를 한껏 살리는데 큰 역할을 하고 있습니다. 여담이지만, 저 한자는 우베 로젠베르크의 이름을 중국식으로 쓴거라고 하더군요.
그럼 제가 이 게임을 골랐던 두번째 이유는 뭘까요?
2. 적은 딴지요소와 참신한 규칙
개인적으로 그다지 좋아하지 않는 시스템 중 하나가 ‘선 차지하기’ 입니다. 다른 사람이 집어간 선마커 때문에 제 차례가 꼴찌가 된다니요… 게다가 아콜 같은 일꾼놓기 시스템에선 꼴찌가 불리해지기 때문에 결국 저 또한 필연적으로 선마커 싸움에 끼어들어야 합니다. (물론, 물 흐르듯 그냥 되는대로 할 수도 있지만… 선의 유리함은 모두가 알죠.) 심지어 아콜은 주기마다 밥까지 먹여야 해서… 스트레스가 이만저만이 아니었습니다.
뤄양에선 그러한 지나친 경쟁보다는 자기 일에 몰두할 수 있도록 시스템을 잘 만들어 두었습니다. 손에서 한장, 바닥에서 한장이라는 독특한 카드 드래프팅 규칙 때문에 약간의 눈치싸움이 벌어지긴 하지만, 전반적으로 크게 빈정 상할 일은 없습니다. 조력자 카드 중에 조금 공격적인 카드가 있지만… 그것마저도 싫다면 그냥 게임에서 제외해버리고 하면 되니까요. 그리고 작물의 납품 순서 및 카드의 사용 순서에 따라 똑같은 양의 작물로 더 효율적인 게임 할 수 있기도 합니다. 게임이 잘 안풀렸다면, 그건 상대방 탓이 아니라 제가 잘못한 탓이 크죠.
이런 점이 참 좋았습니다.
3. 밥먹이기 스트레스가 없다.
아콜이 가진 양날의 검이죠. 흑사병으로 초토화 된 중세시대에서 살아남는다는 컨셉을 잘 살림과 동시에 수 많은 사람들에게 ‘가족들 밥 먹이다 끝난다’ 라는 불평을 터뜨리게 만든 주범입니다. 저도 예전엔 아콜을 상당히 싫어했는데, 가장 큰 이유가 바로 이거였어요.
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직장인의 일주일 : ‘워어어어어얼화아아아수우우모오옥그음튈’
아콜 게임 : ‘바아아아아압바아아압바아압바압밥ㅂ’
==
이런식으로 놀리며 아콜의 밥먹이기 강제성을 비꼬기도 했었죠. 물론 뤄양에서도 가게에게 꾸준히 채소를 납품 하는 때가 자주 오지만, 그건 본인의 계산과 선택에 의해 플레이 된 카드이기 때문에 큰 어려움은 없습니다. 계산만 잘했다면, 계약을 맺은 가게는 많을 수록 더 유리해지니까요.
위와 같은 세가지 이유 때문에 저는 뤄양을 먼저 선택했습니다.
아콜과 뤄양 중에서 뤄양을 먼저 골랐던 그때, 저는 뤄양을 한번 해본 뒤 어떤 감정을 느꼈었을까요?
첫번째 플레이 후
게임을 하고나서 처음 느낀 감정은 ‘영어가 미친듯이 복잡하다’ 였습니다. 당시엔 영어도 못했는데 한글화 이전에 해봤기 때문이예요. 한글버전이 나온 지금엔 의미가 없죠. 그러니 패스.
게임을 하면서 가장 강렬하게 느꼈던건, 제가 생각했던 대로 게임이 흘러간다는 느낌이었습니다. 카드 드래프팅 과정에서 필요한 모든 카드를 가져올때면, 제 납품계획이 딱딱 맞아 떨어져가는게 아주 기분이 좋았죠. 물론 드래프팅을 하다보면 제 예상과는 다른 카드를 가져오는 경우가 자주 생기는데요. 그것도 카드 사용 및 납품 순서를 재조정 하면 어느정도 충분히 해소할 수 있었습니다. 아예 사용하지 않는 것도 방법이죠.
무리한 납품 계획으로 인해 가게가 불평을 하기 시작할 때의 다급함. 분주하게 작물을 모아다 이리저리 바꾼 뒤에 간신히 가게와 노점에 납품하며 내쉬는 안도의 한숨.
그리고 짤랑짤랑 들어오는 중국 돈들은 받아들면 정말 상인이 된 기분을 느꼈죠.
‘한번만 더 해보면 더 잘할 것 같아’
이 생각이 들었습니다.
게임이 얼마나 마음에 들었었는지 아시겠죠?
재밌는 점수 시스템
이 게임은 독특하게 매 라운드마다 승점을 하나 올리는데 무조건 1원. 추가로 전지하려면 전진하는 칸의 점수만큼 돈을 내야합니다. 즉, 10점에서 11점으로 가는데는 1원이지만 한칸 더 전진하려면 다음 칸인 12원을 내야하죠. 매턴 1원씩만 내도 9라운드, 즉 최소 9점을 얻게 되는데요. 이 시스템이 상당히 즐거운 고민거리를 줍니다.
이 게임에선 돈이 크게 쓰일 일은 없습니다만… 그렇다고 여유 돈을 남기지 않은채 모조리 승점에다가 가져다 부어버리면 정작 중요한 순간에 1원이 모자라 피 같은 작물을 헐값에 팔아야 하는 상황이 오게 됩니다. 빚을 질 수 있지만, 빚을 지면 게임이 종료되고 점수마커가 뒤로 전진하니 곤란하죠. 결국 채소를 팔아버리면 납품에 문제가 발생하게 되고, 뭔가 하나 둘씩 어긋나기 시작합니다.
그게 싫어 여유 돈을 충분히 남겨버리면, 다른 사람들이 그 틈을 타 한칸 더 전진하면서 뒤쳐지게 됩니다. 그럼 전 따라가기 위해 다음 턴에 1원 + 다음칸 승점만큼의 돈 + 다다음칸 승점만큼의 돈을 한방에 지불해야 하죠. 오히려 돈 낭비가 더 심합니다.
이러한 시스템 때문에 동점이 자주 나오기도 하며, 남만큼만 하되 남들보다 잘해야 합니다.
이상하게도 저는 아무리 해봐도 마의 17점을 넘을 수가 없더군요.다른 후기/리뷰들을 살펴봐도 다들 비슷한 이야기를 하는걸 보니… 뭔가 자신만의 한계점이 있나봅니다 ;;;
아콜을 살까? 뤄양을 살까?
둘 다 너무 좋은 게임이라 어떤걸 사라고 추천하기가 어렵군요. 선택은 여러분에게 맡기며, 저는 크게 딴지, 리플레이, 다인플, 난이도 네가지 항목으로 비교를 해보고자 합니다.
1. 딴지
만약 딴지가 싫다면 뤄양이 압도적으로 우위에 있습니다. 위에도 언급했지만, 뤄양은 서로 적극적인 견제를 하기보단 남들보다 손해를 보지 않되, 1% 더 이득을 보려는 눈치/수 싸움이기 때문에 개개인의 운영 스타일에 따라 점수 차이가 벌어집니다. 특정 조력자 카드가 없다면 다른 플레이어가 내 계획에 깽판을 치기가 어렵죠. 비록 아콜이 직접적인 ‘이거 먹고 죽어라!!’ 스타일이 아니라 자리선점을 통해 간접적인 방해라곤 하지만, 내 가족이 굶어죽어 가는 상황에 들어오는 다른 플레이어들의 의도한/의도치 않은 방해는 당혹감과 억울함을 불러 일으키기에 충분합니다.
2. 리플레이
이건 두 게임 모두에게 손을 들어주고 싶습니다. 시작과 동시에 카드를 한가득 들고 시작하는 아콜과, 매 라운드마다 카드 드래프팅을 통해 게임의 진행 방향을 결정하는 뤄양. 매 게임이 다른건 양쪽 다 마찬가지라, 어느 쪽도 손을 들어주기가 힘드네요. 아콜은 장기적인 관점으로 계획을 진행하기에 더 깊이가 깊은 반면, 방해 받으면 쉽게 꼬이는 단점이 있지만… 뤄양은 그때그때 드래프팅을 통한 단기적 계획으로 최적화된 판매를 노리는 반면, 카드 드래프팅조차 받쳐주질 않는다면 장기적인 그림을 그리긴 어렵습니다.
허나 두 게임을 모두 해본 결과, 곧바로 한번 더 해보고 싶다는 느낌을 받은건 뤄양이었습니다.
아무래도 1번의 이유로 인한 적은 스트레스가 큰 부분을 차지하기도 하지만, 뤄양에서는 드래프팅 과정에서 버려진 카드를 사올 수 있는 선택지가 있습니다. 즉, 드래프팅에서 뽑지 못했더라도 아무도 가져가지 않았다면 돈을 지불하고 가져와 계획 보강을 할 수 있는거죠. 아콜의 경우 장기적 계획이 깨지는 순간 어찌할 줄 모르고 만회하느라 급급해져서 한번 플레이 하고 나면 쉽사리 지치더라구요.
3. 다인플
뤄양은 1~4인이니까 1~5인을 지원하는 아콜의 승! 이라고 말하면 너무 단순하겠죠? 각기 다른 인원으로 플레이를 했을때 어떤 느낌인지를 비교해보죠.
뤄양은 2인플이 최적이라곤 하는데… 전 잘 모르겠습니다. 4명이서 하면 2명씩 동시 진행이 가능하거든요. 다들 익숙하다면 시간도 별로 걸리지 않습니다. 서로 인터랙션도 거의 없기 때문에 시간만 좀 더 걸릴뿐, 나만의 게임을 하는건 마찬가지죠. 그래서 1인이나 4인이나 결국 진행하는 느낌은 비슷합니다.
그러나 아콜의 경우, 1~5인플에서 사용되는 카드들이 모두 다르기 때문에 ‘오잉? 다인플에선 이런 선택지도 있어?’ 하고 신선한 느낌을 자주 받습니다. 물론 수시로 바뀌는 선과 자꾸만 내 자원을 가져는 사람들로 인한 스트레스는 곱절로 늘어납니다만… 매번 다른 선택지에, 매번 다른 카드까지… 게임마다 다양하고 신선한 느낌을 원한다면 아콜이 더 좋습니다. 안정적인 느낌이 좋다면 뤄양이 좋겠군요.
4. 난이도
게임 자체의 난이도는 둘 다 비슷합니다. 그러니 ‘게임을 운영하는 난이도’ 측면에서 비교해보죠.
아콜을 다른 게임에 비유하자면 바둑과 같습니다.
초반에는 내 돌의 위치(손에 든 카드 및 순서)를 보며 어떻게 기반을 쌓아갈지 고민하고 튼튼한 중반/종반을 위한 기반을 다져야 합니다. 이때 포석(직업놓기)/수중전(자원차지)/선수 놓기(선마커 가져오기) 등을 하며 다른 플레이어들과 치열한 싸움을 벌여야 하죠. 이때 싸움에 밀리면 중반/종반까지 힘들어집니다. 초반 포석 싸움이 끝나게 되면 중반은 적극적인 집짓기 단계에 들어가게 됩니다. 이땐 전반적으로 안정화가 된 상태입니다. 그러나 어느 한쪽도 밀리지 않도록 고루고루 발전시키며, 다른 플레이어들에 의해 내 집이 깎여나가지 않도록 현 상태를 유지해야 하죠. 이땐 중반용 포석(보너스 카드)과 수중전(자원)을 적극적으로 하며 종반을 향해 달려갑니다. 게임이 끝나는 종반이 다가오면, 1점 2점 싸움이 여기저기에서 벌어집니다. 초/중반을 잘 버텨왔다면 이제 돌이 잡히는(가족이 굶는) 일은 거의 없습니다. 이땐 밥을 먹이기 보단 모든 플레이어가 1점이라도 더 벌기 위해 마지막 수순에 들어가게 되죠. 이때 앗! 하고 놓치는 순간 다른 플레이어들이 내 1,2 점을 빼앗아 갑니다. 마지막까지 집중해야 하죠.
어떤가요? 듣고보니 바둑과 비슷하죠?
그럼 뤄양은 체스에 비교해볼게요.
뤄양도 오프닝이 중요합니다. 첫 드래프팅 카드들과 무슨 작물을 가져갔는가에 따라 게임의 운영 방식이 달라지니까요. 밭을 최대한 확보하며(공간을 넓게 쓰는 포지셔널 플레이) 채소들(기물들)의 공급과 회수를 원활하게 할 수 있기도 하며, 처음부터 위험을 감수하더라도 교환소를 적극적으로 이용하여 가게와 노점을 공략(희생을 통해 기회를 노리는 갬빗 스타일)할 수 있죠. 여기저기 매 라운드마다 소소하게 벌어지는 공방전(드래프팅)을 통해 상대보다 조금씩 이득을 보고, 가능한 가치가 없는 기물을 주고 높은가치의 기물(드래프팅을 통한 카드교환)을 따와야 합니다. 그렇다고 내 점수마커(폰)를 전진시키는걸 게을리 하면 안되죠. 마지막에 가면 점수마커(폰)의 한걸음 차이가 승패를 가르니까요. 순간순간의 싸움에 집중하다보면 어느샌가 게임은 종반에 이르게 되며, 그동안 쌓아온 계획들을 잘 마무리 하고 실수 없는 플레이(엔딩게임)를 통해 상대방이 어떠한 수를 두더라도 패배(체크메이트)하도록 상대방을 압박해야 합니다.
어때요? 비슷한가요?
바둑(아콜)은 가능한 널리보고 게임의 큰 흐름을 읽어야 하며 체스(뤄양)은 매 순간의 소규모 전투를 통해 이득을 보고 계획이 무너지지 않도록 자주 보강해야 승리할 수 있습니다.
자~ 그럼 질문입니다!
바둑과 체스 중 어느쪽이 더 감을 잡기 어려울까요? :)
모두가 바둑이라고 말하죠. 저 또한 체스 플레이어이지만, 바둑 쪽에 손을 들어주고 싶습니다.
분명 아콜은 배우기 쉬우나 운영법을 터득하긴 상당히 어렵습니다. 그러나 그 장벽을 넘어서는 순간 몸으로 느껴지는 깊이는 뤄양보다 뛰어납니다.
어쩌다보니 리뷰가 아콜 vs 뤄양의 구도로 흘러갔네요. 그럼 마무리를 해보죠!
평가
시인 랭보의 시구 중엔 이런 말이 있다고 합니다.
“이것들은 모두 한 배에서 나온 XXX들이다”
(저는 고운말만 쓰는 편이라 욕은 자체 검열했습니다)
아콜과 뤄양은 우베 로젠베르크라는 걸출한 디자이너에게서 나온 형제입니다. 작물 재배라는 공통된 테마가 있지만 둘의 개성은 정말 다르죠. 만약 동생(뤄양)에게서 형(아콜)의 장점들을 기대한다면 아마 큰 실망을 할지도 모르겠습니다. 반대로, 형의 장점들을 동생에게서 기대하면 그것 또한 실망만이 남겠죠. 그러나 아콜과 뤄양을 따로 두고 본다면, 두 형제는 다른 아이들(게임들)에게 절대 밀리지 않는 재미와 개성을 가지고 있습니다. 둘째(르아브르)는 제가 안해봐서 잘 모르겠지만, 어느정도 보드게임의 깊이를 느끼기 시작한 플레이어가 있다면 자신있게 아콜과 뤄양을 밀어주고 싶습니다. 어느 쪽을 골라도 상관없습니다 그만큼 둘 다 멋진 게임이니까요.
사람이 사랑에 빠지게 될 때,
다른 사람들과 비교하고 난 뒤 그 사람만이 가진 장점 때문에 사랑에 빠지는건 아닙니다.
그저 막연하게 말로 표현할 수 없는 무언가가 끌린다고 느끼기에 그런거지요
아콜과 뤄양.
둘을 비교하지 말고 서로 다른 매력을 꼭 느껴보시길 바랍니다. 선택은 여러분의 몫입니다.
이상 뤄양(겸 아콜?) 리뷰였습니다.
평점 9/10
(리뷰 내 모든 이미지는 보드게임긱(www.boardgamegeek.com) 에서 가져왔습니다)
아참, 이건 의외로 모르는 사람이 많은데…
르아브르에서 둥실둥실 떠온 유리병이 뤄양의 사람들의 세계까지 흘러온답니다. 몰랐죠?
…아.. 그리고 저는 동생이 좀 더 좋습니다.
그럼 진짜로 끝!