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커뮤니티 > 리뷰 및 후기 컨셉트 리뷰 - 내 마음을 맞춰봐!
  • 2014-08-20 18:03:45

  • 0

  • 3,513

Concept – 리뷰

게임정보

  • 발매일                   : 2013년
  • 게임 타입              : 파티게임
  • 플레이 타임          : 40분
  • 플레이 가능 인원 : 4 – 12
  • 게임 시스템          : 협력
  • 난이도                   : 2/10
  • 언어 비중              : 0~5 / 10  (이 부분은 설명을 덧붙이겠습니다)

게임소개

 

pic1948375

 

 

내 마음을 알아줘!

 

Concept(이하 컨센트)은 2013년에 발매된 나이 어린 보드게임입니다. 이 컨셉트라는 게임은 새로운 ‘컨셉트’를 장착한 파티 게임인데요.  출제자가 다양한 색상의 물음표 / 느낌표와 큐브들을 이용하여 특정 아이콘들만으로 설명을 하는 동안 다른 플레이어들은 정답을 맞춰야 하죠.

 

이 게임이 시장에 나온 이래로 딕싯과 여러가지로 비교되곤 합니다. 둘 다 추상적인 그림을 이용하기 때문일까요? 후에 개인적인 감상을 통해 두 게임을 비교하겠지만…

 

 

일단 [컨셉트] 게임의 게임 [컨셉트]를 설명하도록 하겠습니다!!

 

…언어유희는 여기까지만 할게요 :(

 

 

 

게임규칙

 

일단 규칙을 설명하기 전에 한가지 언급할게 있습니다.

룰북에는 2인 1조가 되어 서로간에 대화 없이 협력하여 문제를 출제하라는데…

사실 그렇게 추천하고 싶은 방식은 아닙니다. 서로 호흡이 맞질 않아 문제는 산으로 가기 일쑤이며 지진부진 늘어진다는 느낌도 강합니다. 다른 대다수의 보드게임 리뷰어들도 이 룰은 추천하지 않으며, 혼자 출제하되 일정 시간 내에 누군가가 정답을 맞추면 둘이 1점씩 가져가라고 추천하고 있지요. 컨셉트를 구매하신다면 택일하여 게임을 진행하시면 될 듯 합니다.

이 묘한 룰이 게임에 대한 평가에 반영되진 않으니 그 부분은 염려하지 않으셔도 되겠습니다.

 

 

 

pic2044614

 

게임 자체는 매우 쉽습니다.

 

문제 출제자는 문제 카드를 하나 뽑아 쉬움(파랑) / 보통(빨강) / 어려움(회색) 중에 하나를 골라 그것을 설명해야 하죠. 단, 그냥 설명하는 것이 아니라 출제자에게 주어지는 도구와 보드의 아이콘들을 이용해야 합니다.

 

 

 

pic2061710_lg

특히 회색 문제들은 말도 안되게 어려운 경우가 많습니다.

‘늑대처럼 굶주렸다’ / ‘드래곤볼 Z’ / ‘과거의 것들을 기억하다’

도대체 이걸 어떻게 아이콘만으로 설명 해야할까요? 그런데 신기한건 이걸 맞추는 사람들이 있습니다.

 

영어 단어들이 많긴 하지만, 단어를 잘 모른다면 평소에 알고 있던 것들을 활용하시면 됩니다. 꼭 카드에 매달릴 필요가 없는 게임이기 때문에 언어 요구 점수에 대해 0~5점이라는 미묘한 점수를 매겼던거죠.

 

 

 

 

 

 

pic1960349_lg

 

문제가 정해지면, 출제자에겐 한개의 초록 물음표와 4개의 느낌표가 주어집니다.

초록 물음표는 문제에 대해 핵심적인 사항을 설명하기 위한 ‘메인 컨셉트’ 이며, 나머지 느낌표들은 메인 컨셉트를 추가적으로 설명하기 위한 보조 컨셉트들입니다.  그런데 고작 이 5개로 무엇을 설명할 수 있을까요? 메인 컨셉트에 대해 추가적인 설명을 더 하고 싶다면 어떻게 해야할까요? 그 점을 위해 출제자는 다양한 색상의 큐브를 얻게 됩니다.

 

 

 

pic2065485_lg

각 큐브는 별도로 보드 위에 놓일 수 있으며 해당 색의 컨셉트를 부가 설명한다고 보시면 되겠습니다.  예를 들어보죠.

 

이 사람이 무엇을 설명하고자 하는지 천천히 생각해보시길 바랍니다.

 

 

 

pic1959430

 

메인 컨셉트는 문학이군요.

그런데 이 문학은 세계와 관련이 있고, 달력(또는 시간)과 연관이 있으며, 배 같은 이동수단이 나오나 봅니다. 비행기도 이용하나보네요.  그런데 숫자 0은 뭘까요?

잘 모르겠으니 빨간색 느낌표를 살펴보죠.  정답에 해당하는 메인 컨셉트가 영상매체로도 나왔음을 알 수 있습니다. 빨간색 큐브 8개가 1에 놓여있네요. 숫자 8이라는걸 뜻하는걸까요?

 

문학, 영상, 달력, 다양한 이동수단, 8과 0……

 

 

답을 아시겠나요?

 

80일간의 세계일주 입니다 :)

출제자가 8과 0을 다른 색상으로 구분하는 실수를 했지만, 충분히 연관성 있는 아이콘들을 이용하여 잘 설명했네요. 그럼 다른 예제를 한번 볼까요?

 

 

 

pic1950567_lg

 

흠… 전투/전쟁이 메인 컨셉트인가요?  보조 컨셉트는 밤 / 별이네요.

밤과 전투? 별과 전투?

 

 

눈치채셨나요?  정답은 스타워즈(Star Wars)입니다.

 

여러분이라면 어떻게 이 정답을 아이콘으로 설명하셨을까요?

 

저라면 메인 컨셉틀를 영화로, 그리고 비행기/전투/악당/죽음 같은 것들을 이용하여 설명했을 듯 싶습니다.  게임은 이렇게 진행됩니다. 어때요. 간단하죠? 큐브를 놓는 순서, 갯수, 큐브를 쌓는 높이,  큐브를 모두 치워버리고 다시 설명하는 등 응용범위도 무궁무진 할 뿐더러 모든 것은 설명하기 나름입니다.

 

 

 

pic2061714_lg

정답을 맞추면 요런 센스있는 전구 토큰을 얻게 됩니다. 생각보다 두툼하기도 하고 색상도 이뻐, 모아두면 나름 뿌듯합니다.

게임이 종료 되었을 때 토큰이 가장 많은 사람이 우승하게 됩니다. :)

 

자, 그럼 중요한 질문에 대답을 해볼까요?

 

 

딕싯 vs 컨셉트

 

어렵습니다… 너무 어려워요…

 

둘 다 개성만점인데다 너무 훌륭하게 디자인 된 파티 게임이라 어느 한쪽을 고르기가 정말 쉽지 않네요. 그러나 단도직입적으로 ‘어느 게임을 소장하시겠습니까?’ 라고 묻는다면 전 컨셉트를 선택하고 싶습니다. 그 이유는 바로 리플레이성 입니다.

 

 

리플레이성

 

 

컨셉트에서 출제될 수 있는 문제는 무한에 가깝습니다. 카드 따위 없더라도 그냥 아는 물건을 아이콘으로 설명하면 되거든요.

하다보면 주어진 아이콘들이 어딘가 살짝씩 모자라 막막한 느낌이 들긴 하지만, 오히려 그렇기 때문에 큐브를 놓는 순서나 갯수, 위치 같은 것을 조금씩 비틀어 응용할 수 있습니다. 게다가 똑같은 문제를 출제 하더라도 출제자의 성향에 따라 힌트가 너무나 다르기 때문에 매번 신선한 느낌이 들며, 출제자의 해설을 들을때면 ‘아하!!!’하고 무릎을 탁 치는 순간이 자주 나옵니다.

딕싯의 경우, 사람들마다 카드를 해석하기 나름인데다 서로를 낚는다는 재밌는 시스템이 있지만… 카드 그림 자체에 대한 신선함은 3~4번의 플레이 후엔 사라지게 됩니다. 오해하지 마세요. 모든 사람들에게서 사라진다는 것이 아니라 딕싯 소유자에게서 사라진다는 뜻입니다. 다른 플레이어들이야 간간히 딕싯을 하겠지만, 소유자는 거의 매번 플레이하기 마련이거든요. 그렇게 되면 특정 카드에서 특정 단어가 자주 나온다는걸 깨닫게 됩니다. 이러면 식상함이 슬금슬금 몰려오게 되죠. 물론 카드를 보충하여 게임의 수명을 늘릴 수는 있지만 그것도 한계가 있기 마련입니다.

 

 

 

그럼 컨셉트가 더 훌륭한가?

 

이 질문엔 ‘아니오’라고 대답하겠습니다. 오히려 주변 사람들에게 더 먹히는 게임은 딕싯이라 생각합니다. 일단 딕싯에는 점수 레이싱이라는 경쟁요소가 있지만 컨셉트는 오히려 활동/놀이(Activity)이라는 느낌이 강하기도 하구요. 컨셉트는 아이콘들을 통해 답을 추리해나가는 게임이기 때문에, 막연함을 넘어서 답답함까지 느껴지는 경우도 왕왕 있습니다.

 

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보드게임 긱에서 가져온 사진 입니다. 아무도 이 문제가 무엇을 설명하는지 추측하지 못하더군요. 이 사진을 올린 사람도 ‘방향을 잃고 방황하고 있습니다’ 라고 설명을 해놨구요.

 

게다가 더 치명적인 문제는 출제자가 설명하려는 정답을 맞추는 사람들이 전혀 모를 때가 드물게 있습니다. 카드에도 모르는 표현이 있을때도 있지만, 머리속에서 생각해낸 문제일땐 이 문제점이 더욱 도드라집니다. 예를 들어 출제자가 Otho 라는걸 냈다고 해보죠. Otho 가 뭔지 아시나요? Otho 라는걸 들어보지도 못했다면 아무리 설명해도 답을 알아내기란 불가능하죠. (Otho 는 소설 속 반지의 제왕에 나오는 빌보 배긴스의 아내라고 합니다)

 

한참 즐겁게 하는데 이런 경우가 생기면 ‘아 몰라! 그냥 답 알려줘!’ 하게 되어버리는 상황이 찾아오게 되고- 아무래도 정답을 맞추는 쾌감이 사라져 아쉬움이 조금 남게 되더군요.

 

그럼에도 컨셉트를 고르는 이유는 역시 ‘언제든 늘 신선한 느낌’을 주기 때문입니다.  그래서 전 딕싯보다 컨셉트에 한 표를 더 주고 싶습니다.

 

 

 

 

 

평가

 

우리는 종종 ‘말을 하지 않으면 마음을 알 수 없다’곤 합니다. 하지만 이게 사실일까요?

 

저는 비록 말을 하지 않더라도, 그 사람의 행동 / 손짓 / 표현 하나하나가 그 사람의 마음을 표현하기도 한다고 생각합니다. 제가 한 여자아이에게 틱틱 장난을 걸면서 뒤에선 몰래 챙겨주기도 하고, 누가 그 아이를 놀리면 대신 화를 내기도 하고, 뜻 밖의 선물을 받으면 몰래 히죽거리기도 한다면 전 그 아이에게서 무엇을 느끼고 있는걸까요? 머리속에 한가지 답이 떠오르실거예요.

 

이렇게 때론 말이 필요없을 때도 있습니다.

 

컨셉트에선 출제자의 큐브 하나하나, 아이콘 하나하나가 수많은 뜻을 품고 있습니다.
그러나 그 수많은 큐브들은 단 하나의 답을 가리키고 있지요.
컨셉트를 통해 상대방의 생각을 정확하게 짚어주세요.

 

그리고 기뻐하는 상대방의 표정을 마음껏 즐기세요 :D

 

 

컨셉트였습니다!

 

 

 

평점 : 9/10

 

(리뷰 내 모든 이미지는 보드게임긱(www.boardgamegeek.com)에서 가져왔습니다)


원본 글 : http://www.sangminkim.com/blog/?p=6680

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4개의 댓글이 있습니다.
    • 2014-08-20 22:14:08

    아직..안샀는데..구입하고 싶은 강력한 문장들이..넘쳐납니다..잘 봤습니다^^
    • 2014-08-20 23:44:48

    관심 있는 게임이었는데 흥미로운 리뷰 재미있게 봤습니다.
    • 2014-08-21 19:45:14

    개인적으로 SDJ를 수상하기를 기대했던 게임입니다 ^^
    제 블로그에도 콘셉트 이야기로 썰을 푼 적이 있는데
    표현 수단이 제한될수록 오히려 상대방의 이야기에 귀기울이게 된다는 이 아이러니가 전 정말 멋드러지더군요 ㅎㅎ
    리뷰 잘 읽었습니다 (__)
    • 2014-08-26 14:39:27

    저도 딧싯보다 더 기대 하고 있답니다 ㅋ

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