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커뮤니티 > 리뷰 및 후기 트룬앤탁시스 - 티켓투라이드 vs 트룬앤탁시스
  • 2014-08-31 10:07:03

  • 0

  • 2,359

Thurn and Taxis – 리뷰

 

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                    게임정보

  • 발매일                   : 2006년
  • 게임 타입              : 전략게임 & 가족게임
  • 플레이 타임          : 1시간
  • 플레이 가능 인원 : 2~4명
  • 게임 시스템          : 핸드관리 / 길 연결 / 카드 드래프트 / 셋 콜렉션
  • 난이도                   : 4/10
  • 언어 비중              : 1 / 10

 

 

 

                    시작하며

 

보드게임을 하는 사람이라면 누구나 알고 있는 바로 그 게임. 티켓투 라이드.

USA, 유럽, 아시아, 네덜란드, 인도, 아프리카, 노르딕 컨트리, 마르클린… 버전별로 각기 다른 개성을 뽐내는 티켓투라이드는 21세기판 모노폴리라 불릴 정도로 대중화된 게임입니다. 저 또한 이미 USA / 아시아 / 마르클린 세 버전만 가지고 있지만, 더 구매해도 괜찮을 정도로 티켓투라이드는 서로 비슷하면서 다른 재미가 있죠.

 

트룬 앤 탁시스라는 게임은 2006년에 SDJ 를 수상했고, 심지어 디자이너는 푸에르토 리코를 디자인한 Andreas Seyfarth 입니다 (디자이너 이름 중 Karen Seyfarth 도 써져있는거보니 아내와 같이 만든 게임인가 보네요? 잘은 모르겠군요.)

 

저는 무려 8년이 지나고 나서야 이 게임을 처음 접해보았습니다 -_-  그리고 왜 이 게임을 이제서야 안건지 조금 후회가 되기도 했어요. 게임을 하면서 유독 티켓투라이드를 많이 떠올렸는데, 테마나 부분적인 시스템들에서 티켓투라이드의 느낌을 받아서 그런가봅니다.

 

트룬앤탁시스를 중점적으로 리뷰하겠지만…

 

이왕 티켓투라이드를 떠올린김에 마지막 부분에선 둘을 비교하며 누가 더 좋았는지 제 생각을 정리해볼까 합니다.

 

그럼 시작하죠!

 

 

                    기본세팅

 

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기본세팅은 딱히 복잡하지 않습니다.

각 플레이어는 한가지 색상의 우체국 영업소를 가집니다.  그리고 메인보드 좌측에 도시카드를 6장 깔아놓고 나머지는 잘 섞어두고 뒷면이 보이도록 덱을 만들어 손이 닿기 쉬운 곳에 둡니다. 그리고  맵 중간중간에 있는 작은 정사각형 공간에 점수토큰을 높은 숫자에서 낮은 숫자 순서대로 쌓아서 각각 올려놓습니다. 그리고 상단에 있는 긴 직사각형 부분에 3~7까지 마차 점수카드를 각각 인원수만큼 순서대로 올려놓으면 됩니다.

 

 

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게임 진행중의 상황이긴 하지만 대략 이런식이죠.

 

 

세팅은 그게 전부입니다.

 

 

 

                    게임규칙

 

 

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각 플레이어는 각 도시마다 우체국을 지어 편리한 우체국 시스템을 구축해야 합니다 . 주요한 점수 획득 방법은 3~7사이의 마차카드를 얻는 것인데요. 예를 들어 게임중에 우체국 3개를 한번에 지으면 3점의 마차카드를 얻을 수 있습니다. 그리고 다음 카드인 4를, 5를… 이렇게 차근차근 3,  4, 5, 6, 7 순서에 걸쳐 카드를 획득해야 하죠. 마지막 7점짜리 마차카드를 누군가 구입하는 순간 게임은 마지막 라운드에 돌입하며, 게임이 끝났을 때 점수가 가장 높은 사람이 승리합니다.

 

물론 이게 유일한 점수 획득방법은 아닙니다.  위 사진을 보시면 Zurich 도시 옆에 3짜리 토큰이 보이시나요? 해당 색상의 주(province)에 있는 모든 도시에 우체국을 지으면 3점을 얻습니다. 나중에 그 조건을 만족한 플레이어는 2, 그 다음은 1 순으로 점점 보너스 점수가 낮아지죠. 마차카드에 집중하는게 좋긴 하지만, 이런 점수 경쟁에서 밀리지 않는 것도 상당히 중요합니다. 이런 점수 토큰은 ’5~7개 우체국 한번에 짓기’ / ‘모든 주에 우체국 최소 한개씩 짓기’ / ‘해당 주의 모든 도시에 우체국 짓기’ 등으로 나뉩니다. 우체국을 지어가는 전략에 따라 고르면 되겠지요.

 

 

게임이 시작되기 전에 자기 차례에 사용할 수 있는 4명의 조력자부터 살펴봅시다.

 

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1. 맨 좌측에 있는 파랑 제복을 입은 마부는 도시카드를 두개 사용할 수 있게 해줍니다.

2. 두번째 우체국장은 6개의 도시카드 중 두 장을 가져올 수 있게 해주구요.

3. 사무장은 6개의 도시카드를 모두 폐기하고 새로 뽑은 6개 중에 한장을 고를 수 있게 해줍니다.

4. 마차제작자는 플레이어가 모아둔 경로의 길이를 +2 만큼 뻥튀기 해줍니다.

 

 

그럼 각 플레이어가 해당 턴에 할 수 있는 일들을 알아보며, 위 4명의 조력자들이 어떻게 사용되는지 함께 살펴봅시다.

 

플레이어는 자기차례 때 세가지 액션을 취하게 됩니다. 아참, 조력자 능력은 턴마다 단 한가지만 선택하여 사용할 수 있다는 점을 기억하시길 바랍니다.

 

 

1. 도시카드 뽑기

플레이어는 반드시 6개의 도시 카드 중 한장을 가져가야 합니다.  만약 원하는 카드가 없다면 3번 사무장의 능력을 활용하여 6장의 카드를 모두 폐기하고 새로 나온 6장 중 한장을 가져갈 수 있습니다. 만약 2번 우체국장의 능력을 사용하면 2장을 가져올 수 있죠. 반드시 가져와야 하는 카드가 두 장이 있다면 이 능력을 써서 빨리 확보하는게 좋습니다.  이 단계가 끝나면 2번 행동으로 들어갑니다.

 

2. 도시카드 사용하기

플레이어는 반드시 손에 들고 있는 도시 카드 중 한장을 사용하여 경로를 계획해야 합니다.   이 규칙이 트룬 앤 택시스에서 가장 핵심입니다. 다시 한번 지도를 보죠.

 

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모든 도시는 이어져 있습니다. 플레이어는 도시카드 플레이하기 행동을 통해 자기 앞에 경로를 설정하게 되는데요. 경로는 나무처럼 가지치기를 하지 않는 긴 한줄이어야 합니다. 물론 중복된 도시도 없어야 하죠. 예를 들어  C 라는 도시카드를 놨다고 해봅시다.  그럼 다음턴이 왔을때 플레이어는 C와 바로 연결되어 있는 B 도시 카드를 내려놓을 수 있습니다. B-C 식으로 말이죠. 그럼 플레이어는 2개의 도시를 이은 상태가 됩니다.  다음턴이 되었을 때,  A와 D 도시 카드를 들고 있다면 A-B-C  또는 B-C-D  식으로 한줄이 되도록 놓을 수 있죠. 만약 1번 마부 능력을 사용했다면 두 장 모두 사용하여 A-B-C-D 가 될 수도 있겠지요. 이렇게 최저 3개 이상의 도시가 연결되면 스코어링이 가능해지게 됩니다. 길면 길수록 고득점을 내기 좋아지죠.

 

그러나 절대 해서는 안되는 규칙이 있습니다.

 

A-B-C-E-F-G  이렇게 줄줄히 도시카드들로 경로를 짜놨다고 생각해보죠.  이때  중간에 낄 수 있는 D 카드가 손에 들어왔다고 해서,  A-B-C- [D] -E-F-G  이런식으로 경로 중간에 도시를 끼울 수 없습니다. 경로는 한번에 하나만 계획할 수 있기에 A-B-C  /  E-F-G  식으로 두 개로 찢을 수도 없으며, 카드 순서를 바꾸어서도 안되고, C 도시에서 D와 E 두 갈래로 길이 갈라지도록 경로를 구축해서도 안됩니다.  반드시 하나의 긴 경로가 되어야 하죠. 만약 새로운 도시카드를 놓을 수 없는 상황이 오게 되면, 기존에 계획했던 경로를 모두 파기하고 새로 시작해야 합니다. 심지어 기존 경로에 존재했던 도시로 시작할 수 없습니다. 길게 만들다 핸드관리가 꼬여서 이런 상황이 벌어지면 정말 피눈물 납니다… ㅠㅠㅠㅠ

 

 

이 과정이 끝나게 되면 3단계. 스코어링으로 넘어갑니다.

 

 

 

 

3. 스코어링

 

 

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최저 3개 이상의 도시카드가 연결된 경로가 이어졌다면, 플레이어는 카드를 모두 폐기하고 점수로 바꿀 것인지 결정할 수 있습니다.  이때 잘 생각해야 합니다. 만약 다음 차례가 왔을때 ‘반드시 카드 뽑기 / 반드시 카드 쓰기’ 과정에서 경로를 추가하지 못하면 모두 폐기처분 되어버리니까요. 만약, 지금 스코어를 낼 수밖에 없다고 결정했다면 플레이어는 다음과 같은 규칙을 따라 해당 경로 위에 우체국을 건설할 수 있습니다.

 

1) 경로에 있는 도시들 중 특정 주(province) 에 속하는 모든 도시 위에 우체국을 건설한다.

2) 경로에 있는 모든 도시들 중, 각 주마다 도시 한개 위에만 우체국을 건설한다.

 

이 표현이 조금 혼란스러울 수 있겠네요.

 

예를 들어보겠습니다.

 

A-B – ||  C-D || – E-F

 

이렇게 세 개의 주를 관통하는 경로를 지었다고 해보죠.

 

1번 규칙을 이용한다면 저는 AB / CD/ EF 중 한 주를 골라 도시를 건설할 수 있습니다. AB에 짓는다고 결정했다면 CDEF 는 포기해야하죠. 이 방법은 특정 주에 도시를 빨리 채워서 지역 보너스 토큰을 먹을때 사용하면 좋습니다. 2번 규칙을 이용한다면 ACE / ADF 와 같은 식으로 각 주마다 도시 한개씩을 골라 우체국을 설치할 수 있습니다. 물론 선택되지 않은 나머지 도시들은 포기해야 합니다. 이 방법은 전지역에 빠르게 도시들을 건설할 때 유리하죠.

 

즉, 트룬앤탁시스에서는 스코어링 단계에서의 선택에 따라 같은 도시를 몇번이나 재사용해야 할 수도 있습니다. 이점이 한번 도시가 연결되면 계속 재활용이 가능한 티켓투라이드와는 다르죠.

 

 

만약 4번째 마차제작자의 능력을 사용하게 되면, 경로를 3개만 지었더라도 +2 의 효과로 인해 5개로 인정이 됩니다. 이 능력은 후반에 있을 6,7점 마차 점수카드 경쟁이나 초중반에 5,6,7 짜리 보너스 점수들을 노릴때 아주 유용합니다.


스코어링을 하고 나면 손에 있는 카드를 3장으로 줄여야 합니다.

 

 

위에도 언급했듯, 이렇게 서로 경로를 설정하는 레이스를 펼치다가 누군가  7점 마차카드를 가져가는 순간 마지막 라운드가 시작되며 게임이 끝났을 때 마차점수 + 모든 보너스 점수를 계산하여 승자를 결정하면 되겠습니다.

 

 

휴, 규칙은 다 설명한 것 같으니 장단점 진단 및 티켓투라이드와 비교를 해보죠!!

 

 

 

 

 

                    장점

 

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트룬 앤 탁시스의 시스템은 진부하면서도 상당히 신선했습니다. 하하하, 모순되는 말이죠?

 

진부했다는건 카드를 집어간다 & 길을 연결한다는 개념이었습니다. 티켓투라이드에서 많이 했었으니까요. 그러나 경로를 차근차근 쌓아가야 한다는 점은 대단히 신선했습니다. 손에 아무리 좋은 도시카드가 많아 마부로 2개씩 팍팍 연결해봤자, 다음턴에 새로운 경로를 추가 할 수 없으면 모두 폐기해버려야 하니, “…일단 도시 하나는 예비용으로 아껴둘까?”,  “음… 더 이어도 괜찮을까? 지금 끊는게 좋지 않을까?” 하는 고민거리도 지속적으로 던져 주었으며, 카드가 나오질 않아 어쩔 수 없이 우회하여 전진하는데 뒤늦게 필요했던 중간 도시가 나오면 그렇게 안타까울 수 없었습니다. 6장의 도시카드에 원하는게 있었는데, 앞사람이 카드를 몽땅 교체해버리면… 멱살 잡고 싶던 그 기분은 크악ㅡ!!! 그만큼 제가 경로를 짜는데 몰입하고 있었다는 증거죠 ㅎㅎ  이 조심스러운 계획 과정이 아주 마음에 들었습니다.

그리고 보너스 토큰들을 쉽게 얻을 수 없도록 만든 우체국 설치 규칙 또한 재밌었습니다.  한번 연결하면 재활용이 가능하기에 재방문 할 이유가 없는 티켓투라이드지만, 트룬앤탁시스에선 이미 지었던 곳이라도 보너스 토큰을 먹기 위해 / 건너편 도시로 우체국망을 짜기 위해 다시 경로에 포함시켜야 하는 경우가 많았어요. 같은 주 / 도시를 몇번이고 재방문하게 만드는 시스템 때문인지 하다보면 ‘아오- 보너스 토큰 먹기 참 힘들다’ 는 말이 절로 나옵니다. 그래도 스트레스 보단 ‘아, 이 도시 아까 갔던 곳이네. 이미 어딘지 알고있지!’ 하고 느껴지는 친숙한 느낌도 제법 즐거웠습니다.

인터랙션이 강한 편은 아니지만, 상대방이 짓는 경로들도 볼 수 있어 필요에 따라 6장의 도시카드를 모두 폐기해버리는 등 소소한 괴롭힘을 줄 수 있는 것도 괜찮았습니다.

보드도 전반적으로 갈색톤이어서 은은한 느낌을 받아 좋았습니다. 미플들도 색상이 뚜렷하여 아주 눈에 잘 띄었구요. 도시마다 조금씩 다른 이미지들도 볼때마다 눈이 즐거웠습니다. 아, 도시들을 찾기 쉬웠다는 것도 큰 플러스 요인이네요.

 

이래저래 처음 플레이 할 땐  ‘이게 뭐야? 티켓투라이드에 양념만 친거네?’ 하고 생각했었지만, 몇 차례의 게임 이후엔 티켓투라이드는 머리속에서 완전히 지워졌습니다.

 

트룬앤탁시스는 자기만의 매력을 가진 훌륭한 보석이었던거죠.

 

 

 

                    단점

 

저는 이 게임을 대단히 즐겁게 했습니다.  그러나 곰곰히 생각해보면 다른 사람들이 싫어하거나 / 부담스러워 할 요소가 몇가지 보였습니다. 크게 3가지 였는데요.

 

1. 종료 조건.

종료 조건이 조금 당황스럽습니다. 누군가가 7점 마차카드를 가져가는 순간 마지막 라운드가 시작되며 곧 끝나게 되는데… 이 순간이 찾아오면 대부분의 플레이어는 7점 마차카드를 가져갈 상황이 안되어 부분 점수라도 챙겨야 합니다. 그러나 이미 게임 후반엔 보너스 토큰들도 다 사라져서 점수의 가치가 극도로 낮거나 이미 마차카드 3,4,5,6 점을 챙긴 상태라 마차점수를 얻을 수도 없죠. 즉, 계획했던 경로는 쓸모없게 되는겁니다. 그런 이유 때문에 게임 내에서 7점은 좀 크지 않나 싶습니다. 차라리 티켓투라이드 처럼 일정 수의 우체국 미플이 남게되면 마지막 라운드가 시작되는건 어땠을까 싶습니다만… 이러면 너무 티켓투라이드 냄새가 날까요? 이 부분에 대해서는 다른 분들의 의견도 궁금하네요.

 

2. 치명적인 실수

경로를 건설하는 과정에서 새로운 연결을 하지 못하면 기존 경로가 모두 폐기처분 됩니다. 이건 좀 가혹한게 아닌가 싶은데요. 실력이 괜찮은 4명이 모였을 때 한번이라도 실수를 하게 되면 선두권 싸움에서 탈락하게 됩니다. 계획하느라 했던 모든 행동들이 물거품이 되어버리기 때문이죠. 나머지 3명이 실수를 하지 않는다면, 실수를 한번 일으킨 플레이어는 운이 좋아 필요한 카드들이 계속 뽑히지 않는 이상 여간해선 다시 따라잡기가 힘듭니다. 차라리 경로의 반 정도를 남기고 나머지를 폐기하는 완만한 규칙을 적용했다면 어떨까 싶습니다. 물론 저는 완전폐기 규칙도 마음에 듭니다. 일부 플레이어들은 그렇지 않을것 같네요.

 

3. 적은 인터랙션

티켓투라이드에서는 본의 아니게 서로 길을 막거나, 노골적으로 길을 막아가며 상대방을 적극적으로 방어할 수 있습니다. 그러나 트룬앤 탁시스에선 그런 점이 없죠. 고작해야 보너스 토큰 먼저 먹기 / 카드 새로 교체하기 정도입니다.  티켓투라이드 – 인터랙션 = 트룬앤탁시스 라고 말하는 사람이 있을 정도니… 치열한 공방을 좋아하는 사람들에게 트룬앤탁시스는 지루한 솔로플레이 게임으로 느껴질 수 있겠습니다.

 

 

                    트룬앤탁시스 VS 티켓투라이드

 

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끙… 매번 비교를 해야하는 이 순간이 너무 어렵습니다.

 

 

트룬앤탁시스의 재밌는 시스템 VS 대체로 비슷하지만 개성있는 티켓투라이드의 시리즈…

 

 

아… 으…  으으으……

 

 

두 게임이 있다면 전 둘 다 소장하겠지만… 반드시 한가지를 골라야 한다면….

 

 

 

전 트룬앤탁시스를 선택하겠습니다.

 

 

 

티켓투라이드에선 세부적인 스코어링 시스템만 다를 뿐,  같은 색상의 카드를 모은다 -> 남들이 길목을 막기전에 전에 낸다 -> 막히면 돌아간다 -> 열차를 짓고 점수를 획득한다.  는 개념은 항상 똑같습니다. 처음 할땐 신선해도 조금 하다보면 결국 ‘음… 그래도 역시 티켓투라이드구나’ 하는 생각이 들죠. 큰 변화를 느끼기가 어렵습니다. 유일하게 ‘와, 이건 정말 다르다’ 싶었던건 티켓투라이드 팀 아시아 버전과 마르클린 뿐이었어요.

 

그러나 트룬앤탁시스는 달랐습니다.

 

어떤 특수능력을 사용할지 판단한다 -> 경로 증강에 도움되는 카드를 모은다 -> 경로를 짓는데 필요한 턴과 순서를 머리 속으로 계산한다 -> 카드를 사용하고 나서 다음 차례에도 안전하게 경로를 지을 수 있는지 / 아니면 위험한지 판단한다 -> 우체국을 짓고 어떤 방식으로 스코어링을 할지 선택한다.

 

매단계마다 즐거운 고민거리와 스릴을 던져주었습니다. 각 단계에서 한걸음 삐끗하면 계획 전체가 재수정 되어야 하죠. 재수정 된다는건 즉 승리에서 한걸음 멀어질 수 있음을 뜻하고요. 티켓투라이드에서 다른 사람이 내가 원하던 색상의 카드를 가져가면 ‘으앙 ㅠㅠ’ 하고 끝이지만, 트룬앤탁시스에서는 작전이 꼬이거나 원하던 카드를 빼앗김으로써 어떻게 피해를 메꿔야 할지 고심하고, 손안의 도시카드들의 플레이 순서도 이리저리 바꿔보며 생각해야 합니다. 그리고 시간이 지날수록 특정 지역의 보너스 토큰 가치가 급락하여, 다른 지역에 눈을 돌려야 하는 등 보드 전체에도 신경을 쓰도록 게임을 잘 디자인 했죠.  매순간의 고민, 매순간의 변화. 이런 변화 하나하나가 아주 즐거운 경험이었습니다.

 

티켓투라이드가 트룬앤탁시스보다 별로라고 말하고 싶은 것은 아닙니다.  실제로 트룬앤탁시스를 해보고 실망하여 티켓투라이드로 돌아가는 분들도 계시니까요.

 

 

그래도 제게 있어 트룬앤탁시스는 정말 좋은 게임었습니다.

 

 

티켓투라이드의 확장은 이야기를 들어도 그냥 시큰둥 했었는데… 트룬앤탁시스에 확장이 있다는걸 알게 되자마자 “어떤 확장일까?” 하고 궁금해지더군요. 이미 재미있는 트룬앤탁시스가 확장과 함께라면 얼마나 더 큰 재미를 줄 지 정말 기대가 되네요.

 

 

역시 거장 Andreas Seyfarth!

 

 

 

티켓투라이드와 트룬앤탁시스를 비교할 때 푸코를 언급하지 않으려 무던히 노력했지만…

 

 

 

푸코의 아버지 답습니다. 역시 명불허전입니다 :D

 

 

 

 

 

평점 8.5/10

 

 

 

 

 

(리뷰 내 모든 이미지는 보드게임긱(www.boardgamegeek.com)에서 가져왔습니다)

 

원본 :: http://www.sangminkim.com/blog/?p=7063

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4개의 댓글이 있습니다.
    • 2014-08-31 10:17:23

    아주 마음에 들었던 게임 위주로 리뷰를 남겼더니 전체적으로 평이 너무 좋군요...앞으로 리뷰할 2~3개의 게임은 개인적으로 좀 아쉬운 점이 많았던 / 최악이었던 게임 위주로 해야겠어요.어쨌든... 트룬앤탁시스 꼭 해보세요! 두번 하세요!
    • 2014-08-31 11:20:13

    항상 좋은 리뷰 감사합니다~~!
    • 2014-08-31 11:35:52

    재밌게 읽어주셔서 감사합니다 :)
    • 2014-08-31 12:00:19

    업 앤 다운으로 올리셔도 괜찮을꺼 같습니다 ㅎ

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