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커뮤니티 > 리뷰 및 후기 당신의 취향은 무엇인가요? [맘마미아, 카탄 카드게임, 사과 사냥, 숲속의 요리사 ]
  • 2024-02-28 10:49:03

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Lv.12 Han&Sun

저는 인스타그램에서 아이와 함께 소소하게 게임 하는 이야기를 주로 포스팅하고 있는 [Han & Sun] 입니다. 

 

이번에는 코리아 보드게임즈 4개의 카드게임에 대한 포스팅을 준비해 보았습니다. 

4개의 게임 모두 게임을 하면서도 포스팅으로 기록을 남기면서도 즐거웠답니다. 특히 [사과사냥]은 아이도 저도 엄지손가락을 치켜 세울 정도로 최고였다 생각합니다.

 

혹여나 더 많은 사진과 더 많은 이야기가 궁금하신분들은 아래를 참고해주세요. 

인스타 아이디 : @gimhan578

 

•••••



“이번에는 4개의 게임 모두 네가 룰을 설명해야 해. 이유인 즉슨 내가 바쁘거든.“
아비가 어처구니 없는 이유를 들어 아이에게 룰마스터 자리를 떠넘긴다. 아이는 당황한 모습을 보이지만 아비의 사정을 이해했는지 아비의 말을 순순히 수긍한다. 아비는 아이에게 위로의 차원에서 한 마디를 더 보탠다. 
”그래도 기쁜 소식을 전하자면 내가 이 중에서 두개의 게임은 해봤다는거야… 아주 오래전에…“

아비가 그런 말을 할거라 진작에 예상 했다는 아이. 아이는 4개의 게임을 바라보며 아비에게 말한다. 
“그래서 뭐부터 할건데? 내가 어떤 것부터 읽으면 되는거야?“

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[제 1 부] 맘마미아
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“오… 비닐도 네가 뜯어버렸네? 혼자서 언박싱을 하셨네. 그러면 썸네일 사진 어떻게 찍을지도 네가 정해야하는데. 빨리 의견 내놔봐.“
아비는 룰마스터의 자리를 넘긴김에 포스팅에 사용할 사진 구도에 대한 아이디어를 요청한다. 
“아… 그런거였어? 괜히 나혼자 뜯었네.”

이날따라 아비의 말을 순수하게 받아드리는 아이. 아이는 고민하였고 고민 끝에 자신의 의견을 내놓는다. 
”피자를 시켜서 이 게임이랑 같이 사진을 찍으면 좋지 않아?“
아이가 이 의견을 낸건 저녁 11시. 이들은 이미 포만감에 가득찬 식사를 얼마전에 끝낸 상태였고 이 게임을 마치면 취침을 하기로 예정되었던 상황. 그 상황에서 아이의 의견은 전혀 실효성이 없었다. 하지만 그 시간이 아니었다면 나쁘지 않았을지도 모르는 아이의 의견. [맘마미아]는 토핑 재료를 오븐에 넣어 피자를 구워내는 게임이다. 

“이거 치즈 아니고 파인애플이래.”
콩처럼 생긴 올리브와, 치즈처럼 생긴 파인애플과 고추처럼 생긴 피망과 방울토마토처럼 생긴 살라미와 버섯처럼 생긴 버섯 카드가 등장하는 게임 [맘마미아]. 
파인애플 피자를 도통 왜 먹는지 이해 못 하겠다는 아이가 파인애플 피자를 꽤나 좋아하는 아비와 아내에게 [맘마미아]의 룰설명을 시작한다. 

플레이어들은 돌아가며 오븐에 재료를 넣는다. 이미 들어가 있는 재료가 주문서의 조건에 충분히 부합한다 싶으면 자신의 주문서도 함께 넣는다. 공급처가 떨어졌다면 오븐을 뒤집어 오븐에 넣었던 카드들을 순서대로 확인. 주문서가 나왔을 때 주문서에 나온 재료들이 이미 공개된 재료라면 피자 완성. 3라운드에 걸쳐 가장 많은 주문서를 완성한 사람이 승리한다. 

동일한 재료라면 원하는 만큼 오븐에 넣을 수 있다. 어떠한 재료가 들어갔는지를 기억해야하는 메모리 게임의 요소와 어떤 타이밍에 자신의 주문서를 재료들 사이에 끼워 넣을지를 판단하는 눈치 싸움의 요소가 접목된 게임. 

아이는 메모리 게임에는 강하지만 눈치싸움에는 약하다. 아이는 자신의 재료를 오븐에다 아낌없이 투척했고 아내가 그 혜택을 고스란히 받아 나머지 재료와 함께 주문서를 투척한다. 찌푸려지는 아이의 미간. 아이는 뭔가 잘못 되어가고 있다는 것을 눈치챈다. 하지만 최대 피해자는 아내의 다음 차례인 아비. 
“어이! 어이! 우리 지금 3인플 중이라고…”
오븐 위에 올라간 주문서만 봐도 알 수 있다. 승패는 이미 결정되었다. 아내가 여섯 판의 피자를 완성시키며 가뿐히 승리한다. 

의도치 않게 킹메이커가 되어버린 아이. 하지만 아이는 주눅들지 않고 더욱 힘찬 목소리로 자신이 킹메이커가 되었다는 것을 온 집안에 공포한다. 
“내가 킹메이커다.”
하지만 3위로 종료된 아이에게서 왠지 모를 슬픔이 느껴진다. 

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“이 게임은 2인 게임으로도 손색이 없어.”
다음날 아비는 아이에게 1 대 1 승부를 제안한다. 아이는 신이나 아비에게 덤벼든다. 조금은 조심스러워진 아이의 재료 투척. 하지만 아비는 음흉한 미소를 보이며 재료가 한개씩 부족한 상태로 주문서를 투척해버린다. 

“아… 아빠 그런거네…”
오븐이 뒤집히고 주문서가 공개되었을 때 손에 든 카드를 내서 주문을 완성할 수 있다는 규칙. 아비는 그 규칙을 이용해 피자 3판을 추가로 완성시키며 게임을 빠르게 끝낸다. 
“그래도 이건 좀 너무하네. 나 주문서 한장도 못 넣었다고!”
아이는 극도로 흥분한 상태. 아비는 카드를 빠르게 섞고 새로운 게임을 준비하며 아이를 진정시킨다.

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[맘마미아!]는 코리아보드게임즈(@koreaboardgames) 
협찬입니다. 

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“저 그래도 [카탄]은 알아요. 예전에 보드게임 카페에서 해봤어요. 재밌던데요?“
사람들과 이야기를 나눌 때마다 종종 언급되는 게임 [카탄]. 아비는 [카탄]을 비보드게이머가 보드게이머로 넘어올 수 있는 바로미터와 같은 게임으로 인식하고 있다. 아비에게도 아내에게도 아이들에게도 [카탄]의 존재는 매우 특별하다. 이 가정에게 [카탄] 은 보드게임으로서의 하나의 상징과도 같다.

“와! 진짜 [카탄] 이잖아?”
4 개의 카드 게임 중 가장 눈에 띄었던 게임. 아이는 박스 디자인에서 부터 [카탄] 스러운 이 게임에 대한 기대감이 높다. 아이는 언박싱을 마친 박스를 들고가 침대에 기대어 앉아 룰북을 읽는다. 아비는 그런 아이에게 이런 말을 남긴다. 
“네가 지금 생각하고 있는 그런 느낌의 [카탄]은 아닐지도 몰라.”

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[제 2 부] 카탄 카드게임
•••••

“[카탄] 맞던데?”
플레이 이전 룰북 읽기를 마친 아이가 이 게임을 [카탄] 이라 칭한다. 이미 오래전 이 게임을 경험해본 아비는 아이의 말에 아리송한 표정을 짓는다.
“그래? 내가 해봤던 그 게임이 아닌가?“
아이의 룰설명이 시작된다. 점수를 쌓아가는 방식이 아닌 상대의 점수를 빼앗는 요소가 가미된 영향력 게임. 몇 라운드가 진행되었고 아비는 확신한다.
“이거 내가 해봤던 그 게임 맞는데?”

“나무랑 벽돌 카드 내고 도로 카드 가지고 올게.”
카드의 일러스트를 비롯해 [카탄]의 많은 부분이 카드로 구현되어 있다. 도로 카드가 늘어나면 자원 교환이, 기사 카드가 늘어나면 자원 획득이 용이해진다.

자원의 종류는 기존 [카탄]과 동일한 다섯가지.
나무, 벽돌, 밀, 양, 철광석. 
나무와 벽돌은 도로 건설을…
밀과 양과 철광석은 기사 고용을…
나무, 벽돌, 밀과 양은 마을 건설을…
밀 2 장과 철광석 3 장으로는 도시 건설을…
양 3 장과 철광석 1 장으로는 대도시 건설을…

자원 카드 교환은 시장에서 교환, 더미에서 교환, 플레이어와의 교환 총 세가지의 방식으로 이루어진다.
아이가 아비에게서 뒷면으로 된 카드 한장을 손에서 뽑아간 후 자신의 카드 한 장을 건내준다. 아이는 아비에게서 앗아간 카드를 포함해 추가로 카드를 내린 후 마을을 건설한다.
“이거 사실상 거래 아니고 강압이잖아.“

강압에 의한 거래는 도로와 기사 쟁탈전에서 더욱 더 두드러진다. A면 도로의 수는 자원 거래의 횟수. A면 기사의 수는 자원 수급의 횟수다. 한정된 도로 카드와 기사 카드가 떨어지면 서로가 가지고 있는 카드를 빼앗는다. 
“나 나무 벽돌 카드 내고 아빠 도로 카드 뺏어올게.”
아이와 아비가 자원이 쌓이는 즉시 서로의 도로와 기사 카드를 빼앗는다.

“아… 이번에도 졌잖아!”
[카탄 : 카드게임]은 10점을 먼저 달성한 이가 승리한다. 영향력 다툼 중에도 자원 카드들을 하나 둘 조용히 모아 마을을 만들고 도시를 만들고 더 나아가 대도시를 만들어 10점을 먼저 달성해 버린 아비의 승리. 아이는 아비의 도로를 틀어 막을것이 아니라 기사를 틀어 막았어야 했다는 사실을 뒤늦게 깨닫고 늦은 후회를 한다. 

게임 종료후 아이는 카드를 정리하다 피식 피식 웃기 시작한다. 아비는 아이에게 그 이유를 묻는다. 
“그게 [카탄 : 카드게임]이 [카탄]에 비해 박스 크기가 작아졌는데 카드들 크기는 커져서…“
아이의 생각지도 못했던 발견에 아비 또한 웃음짓는다. 

“그래도 나는 이 게임이 [카탄]이라는 것을 인정 못 해. 난 이 게임이 [카탄] 이라는 이름을 뺏었으면 더 인정 받았을 게임이라 생각하거든…“
아비는 [카탄 : 카드게임]이 영향력 게임으로는 좋은 게임이라 생각한다만 [카탄] 이라는 것은 인정치 못한다.
“아냐. 일러스트도 그렇고 마을, 도시 건설하는 것도 그렇고… 이건 [카탄] 맞지.“

건설에 초점을 맞춘 아이는 [카탄] 임을 인정한다. 거래에 초점을 맞춘 아비는 [카탄] 이라는 것을 인정하지 못한다. 뭔가 솔로몬의 판결 같은 것이 필요한 순간. 아직 성장중인 남들과는 조금 다른 관점으로 [카탄]을 사랑하는 막내 아이에게 이 게임에 대한 소감을 묻고 싶어지는 밤이다.
“넌 이 [카탄 : 카드게임]에 대해 어떻게 생각하니?”

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아이가 깔끔하게 룰설명을 마쳤던 [카탄 : 카드게임]은 
코리아보드게임즈(@koreaboardgames) 협찬입니다. 

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아비는 자신보다 먼저 이 게임을 플레이해본 이에게 이러한 감상평을 듣게 된다.
“[그래비트랙스] 같았어요. [사보타지] 느낌도 있었습니다.”
아비는 [그래비트랙스] 라는 언급을 마냥 신기해 했고 그의 감상평을 아이에게 그대로 전달한다. 
“아! 진짜? [그래비트랙스]라고?”
아이 역시 그 게임의 이름을 카드게임에서 듣게 될 것이라고는 전혀 예상치 못했기에 이 게임에 대한 궁금치가 더욱 더 커진다. 

•••••
[제 3 부] 사과 사냥
•••••

“아… 이래서 그런 말이 나온거구나!”
룰북 읽기를 마친 아이가 깨달음을 얻어 테이블에 돌아왔다. 아이는 헤죽거리며 기대감에 가득찬 눈빛으로 아비가 빨리 테이블에 앉아 자신의 설명을 듣기만을 기다린다. 
“기다려봐. 나 퇴근하고 지금 들어왔다.”

나무에서 사과가 우수수 떨어진다. 사과는 라운드동안 플레이어들이 설치해 놓은 구조물을 타고 위에서 아래로 떨어진다. 아래쪽에 있는 바구니는 2인 기준 여섯개. 3라운드 종료 후 본인 소유의 바구니에 더 많은 사과를 모은 쪽이 승리한다. 

자신의 차례가 되면 들고 있던 3 장의 구조물 카드 중 하나를 원하는 위치에 배치한다. 사과가 떨어지는 시작점으로 부터 자신의 바구니까지 경사진 길을 비롯한 여러 종류의 구조물들을 적절히 잘 사용하는 것이 이 게임의 재미 포인트다. 

“이게 네 바구니구나?”
아이가 시작부터 너무 노골적으로 자신의 야심을 들어내는 구조물 카드를 배치한다. 그로인해 들어나버린 아이의 바구니 위치. 
“뭐… 어차피 알려질건데. 미리 알려져도 상관없잖아?”
[사과 사냥]을 디자인한 디자이너의 의도는 구조물 카드가 하나 둘 배치될 때마다 플레이어들의 바구니 위치가 서서히 들어나게 하는 것이었을텐데… 아이는 이상한리만큼 자신감에 가득 차있다. 

아비가 설치한 사과가 복제되어 나오는 [사과 복제기]에 대한 아이의 해법은 [마법 차원문]을 배치였다. 
“이건 어때?“
[마법 차원문]이란 일종의 포탈. 사과를 다른 장소로 이동시키는 기능을 가지고 있기에 전략적으로 매우 중요하다. 폭파 시키는 것이 불가능한 건축물이기에 아비로서는 퍽이나 난감한 상황이다. 

아비는 자신이 배치한 [사과 복제기] 를 눈물을 머금고 [폭탄]을 사용해 폭파하기로 결정한다. 아이는 [사과 복제기]가 폭파된 자리에 [경사진 길]을 놓아 자신의 바구니로 사과를 유도한다. 아비는 [회전] 카드를 사용해 아이가 배치한 [경사진 길]을 90도 틀어 다시 아비의 바구니로 유도한다. 마무리는 아이의 [함정] 카드. 결국 티키타카를 주고 받던 구조물 대결의 결과 그 사과는 게임에서 사라져 공급처로 돌아가고 만다. 

6 x 4 로 시작한 배치판이 라운드가 지속되며 한 칸씩 늘어나며 마지막 라운드에는 6 x 6 의 배치판으로 늘어난다. (2인 기준)
”나도 [마법 차원문] 달라고!”
아비의 간절한 바람에도 마지막 라운드가 되어서야 아비의 손에 [마법 차원문]이 들리게 된다. 아비는 이미 한참은 늦은듯한 느낌이 들었지만 그래도 크게 손해보지는 않을거란 생각에 배치해본다. 

“아빠… 너무 노골적이잖아.”
아이가 아비의 [마법 차원문] 아래에 이상한 구조물을 붙인다. 사과가 굴러갈 수 없는 [평평한 길]. 아이는 그 카드에 표시된 수만큼의 진행도 토큰을 전진시켰고 그대로 라운드를 끝내버렸다. 
“와.. 요녀석 봐라?”
아비의 사과는 마지막까지 처참허게 버려진다.

각자의 바구니에 모인 사과 수 차이가 엄청나다. 
“너 왜 잘하냐?”
“억울하면 한 게임 더 하던지…”
기고만장. 아이는 자신이 이겼다는 사실에 기뻐 소리치며 아비를 한껏 도발한다. 너무 압도적으로 졌다는 느낌이 있던 아비는 아이에게 리매치를 신청한다. 그렇게 성사된 리매치. 아이는 이번에도 결정적인 순간에 아비의 사과 루트를 틀어버려 아무것도 없는 바닥에다 아비의 사과를 내팽겨지게 만든다. 아렇게 아비는 더욱 더 큰 차이로 패배하게 된다. 
“아빠.. 이 게임은 나한테 안 되네…”
아이의 마지막 말이 비수가 되어 아비의 가슴에 박힌다.

•••••

아비가 아이에게 철저히 농락당한 [사과 사냥]은 
코리아보드게임즈(@koreaboardgames) 협찬입니다. 쳇…

•••••



“저희 아빠는요. 트릭테이킹을 참 못 해요.”
아이는 자신의 아비에 대해 단단히 오해를 하고 있다. 아비가 해당 장르를 다른 장르에 비해 덜 좋아하는 것은 맞지만 아이가 비야냥 될 정도로 못하지는 않는다. 하지만 그건 단지 아비의 생각 주변인들의 생각은 아비와는 다를 수 있다. 

그간 아이와 트릭테이킹 장르로 정면승부를 했던 게임이 있었던가? 어쨌든 이제는 아이에게 트릭테이킹 장르에서 아비와의 실력차를 체감하게 해줄 시간이 된 듯하다. 아비는 아이 앞에 떡하고 앉아 게임을 할 준비를 마친다. 
“준비됐어. 설명해봐.”

•••••
[제 4 부] 숲속의 요리사
•••••

각자에게는 다섯장의 주문서가 있다. 라운드마다 한 장의 주문서를 선택하고 주문서에 따른 조건에 따른 점수를 노리면 된다. 처음 솥에 담긴 카드가 기준이 되어 이후 플레이어들은 그 카드와 같은 색깔의 카드를 솥 위에 내려놓는다. 
솥에 담긴 카드의 합계가 10을 넘어가면 솥에 담긴 카드들을 획득하고 자신이 라운드 초반에 제시한 주문서에 해당하는 점수를 획득할 수 있다. 

연습게임으로 일단 한 라운드를 마친다. 
“직관적이잖아. 에러플 할 것도 없네.”
게임은 쉽고 간결하다. 그러기에 이들은 카드를 섞고 빠른 게임에 돌입한다. 아비와 아이가 주문서 카드를 동시에 내린다. 
“뭐야? 왜 똑같은데?”
아비와 아이의 손에 들고 있는 13장의 카드가 비슷한 분위기를 띄고 있었는지 이들이 처음에 제시한 주문서는 완전히 똑같다. 아이나 아비나 이 게임에 대한 사고방식이 비슷하다. 

“아빠! 처음에 내리는 10은 0이라는 것 알지?“
아이는 혹여나 아비가 룰을 숙지 못하고 있을까 하는 노파심에 한번더 규칙을 리마인드 시킨다. 아이부터 빨간색 과일 3 카드를 솥안에 집어넣는다. 
같은 색깔의 카드가 있다면 해당 카드를 넣어야 한다는 규칙에 따라 아비 역시 빨간색 카드를 솥안에 넣는다. 아비가 내린 숫자는 2. 아비는 카드를 내리며 기존에 있던 3 카드에 2 를 더해 말한다. 
“5”

“그러면 나는 15”
아이가 그 위에 10 카드를 얹이며 합계 15를 만들어 솥안에 있던 카드를 전부 획득한다. 
“고작 3장 먹겠다고 10 카드를 썼어?”
아이는 아비가 그러거나 말거나 아비의 말을 게이치 않고 자신의 갈길을 묵묵히 간다. 

점수는 전부 토큰화 되어 있어 확인이 용이하다. 
“이 정도 차이면 뭐…”
3라운드 종료 후 확인 결과에 따르면 아비가 살짝 앞선 상태. 아이는 그 정도 차이라면 얼마든지 역전이 가능하다 생각한다. 
“0”
아이가 0 카드를 내어 모든 합계를 0 으로 바꾼다. 0 카드는 이 게임에 포함된 유일한 특수카드. 적절판 타이밍에 그 카드를 내어 수를 초기화 시키는 것이 포인트. 

아비는 게임 내내 아이의 말이 아른거린다. 
“아빠! 트릭 테이킹 못 하잖아.”
아비는 그런 아이의 말을 가슴에 새기며 고물 카드를 내어 고의적으로 솥을 망친다. 아이는 자신의 생각보다 빠른 고물 카드 등장에 당황한다. 고물 카드 이후에는 어떤 카드도 들어 갈 수 있다는 규칙. 아비의 손에는 낮은수와 0 카드들이 포진되어 있었고 아이가 제시한 주문서의 조건이 시작시 5점을 받는 대신 라운드 종료후 얻은 재료 카드 한장당 마이너스 1점이었기에 아이로서는 퍽이나 난감한 상황이 아닐 수가 없다. 

자신의 손에 든 남은 카드들을 바라보는 아이. 아이는 자신의 엄청난 격차로 패배하리라는 것을 직감한다. 
“이렇게까지 하는 이유가 있는거야?”
아이는 패배를 인정함과 동시에 자신의 억울함을 토로한다. 
“원래 이런 게임은 마지막에 재뿌려야 하는 것 아냐? 너도 카드 내 상황이었으면 똑같이 그랬을 거면서…”
아이는 아비의 말을 차마 부인하지 못한다. 

게임이 종료된다. 아비는 게임 내내 하고 싶었던 말을 그제서야 맘 편히 아이에게 뱉어낸다. 
“내가 트릭테이킹을 각잡고 하면 그 정도로 못 하는 건 아니라니까? 못 하는게 아니라 안 좋아하는… 아니 덜 좋아하는 거라구…”

오늘의 결론 : 아비가 아이보다는 트릭테이킹을 조금 더 잘한다. (진실 : 아비나 아이나 트릭테이킹을 참 못한다.)

•••••

아이보다는 아비가 조금 더 잘하는 [숲속의 요리사]는 
코리아보드게임즈(@koreaboardgames) 협찬입니다. 

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    • Franz Vohwinkel
  • 숲속의 요리사
    Foodie Forest (2002)
    • Franz Vohwinkel, Scott Fleenor, Jérémie Fleury, Rob McClurkan, Alexandre Roche
  • 카탄 카드게임
    Struggle for Catan (2011)
    • Franz Vohwinkel, Scott Fleenor, Jérémie Fleury, Rob McClurkan, Alexandre Roche, Michael Menzel
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