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커뮤니티 > 리뷰 및 후기 [프리뷰] 애틀란틱 체이스, Atlantic Chase (2021)
  • 2023-09-11 13:05:52

  • 3

  • 231

Lv.30 별밤지기



 

애틀란틷 체이스 이야기1 - 룰북과 테플을 해보고

 

인식론 같은 게임이다. 우리가 습득하는 지식이란 우리가 믿고 있는 것에 대한 진실을 찾아가는 과정과 같다. 애틀란틱 체이스는 일련의 희미한 흔적 속에서 정확하고도 명확한 실체적 정보에 다가가는게 핵심이다.

게임적으로 재미있는 부분은 우리가 정보에 다가가지 못하도록 하는 지속적인 방해가 플레이어나 오토마에 의해 발생한다. 여기서 여타 게임과 다르고 놀라운 점은 그 방해자 조차도 실제 정보를 전혀 알 수 없다는 점이다. 어떤 디덕션 게임도 구현하지 못했으며, 그래서 이 게임에는 비공개 정보가 없다. 정보의 해독자도 방해자도 정확한 정보를 아는 사람은 없다. 이게 어떻게 가능하고 뜬구름 잡는 소리냐고 물어보실 분도 있을것 같다. 

 

"그 만큼 기존 디덕션의 패러다임을 바꿀 말한 게임이다" 사실 이걸 디덕션이라고 말하기도 어려울 수 있다.

그 정보에 다가가기 위한 다양한 방법을 제시하며 정보에 근접하기 위해 작가 제시 하는 장치를 적절히 이용하는 수 밖에 없다. 희미한 상을 렌즈를 좌우로 돌려 초점을 맞추는 과정이라고 할 수 있다.

 

바다에 뿌린 수 많은 비공개 정보속에서 당신은 진실에 근접 할 수 있겠는가? 아니면 원래 거기에 진실따위는 애초에 없었는지도 모른다.

 



 

애틀란틱 체이스 이야기 2 -  플레이를 해보다 (2인).

 

From Two player scenario: Ep 01 Homecoming

 

애틀란틱 체이스의 추적 메커니즘의 핵심은 두가지 형태인 '궤도(trajectory)'와 '지점(Station)'의 제한된 변환이다. 사진에서 각각 '여러개의 긴 막대'와 '하나의 원기둥'으로 표현된다. 이 두가지 형태는 서로 같이 공존 할 수 없으며 둘다 여러가지 종류로 구성된 기동부대(task force)를 의미 한다. 우선 두가지 형태에 대해 간단히 언급해보면,

 



 

'궤도'은 부대의 경로에 대한 정보이지 정확한 위치를 의미 하지 않는다. 그 위치가 타의든 자의든 명확하게 한 헥스 공간에 발견 된다면 '지점'이 된다.

 

그러면 두 형태의 변환에 대해서 알아보면, '지점'에서 '궤도'로 변환은 자유롭다. 그리고 내가 그리고 싶은 '궤도'을 15개의 헥스 그리드 공간에 한붓 그리기 방식으로 일려로 놓을 수 있다. 당연히 '지점'은 없어진다. 15개의 헥스면 맵에서 대서양을 가로 질러갈 정도이다. 어찌 보면 '궤도'의 길이에 대한 제한은 관대하다. 

 

여기서, '궤도'를 그리는 목적은 목적지에 이동하기 위해서다. 목표는 귀향하는 항구일 수 도 아니면 적의 '지점'이나 '궤도'일 수 있다. 여기서 '궤도'가 목적지에 닿으면 목표가 달성되는가 물어볼 것이다. 뜸구름 같은 '궤도'는 정확한 부대의 위치가 아니며 그 궤도 어딘가에 '지점'을 가지고 있다는 뜻이다. 항구에 들어가시 위해서도 적과의 현실적인 교전을 발생시키기 위해서도 '지점' 되어야 한다.

 







 

어떤 형태에서든 '궤도'를 변환하거나 추가하는건 자유롭다. 하지만 '궤도'를 줄이는 일은 시간이 걸리며 '궤도'를 줄이는 방법은 자신의 행동을 통해 Time Lapse를 일으키는 것이다. 시간을 흘려보내는 것이다. 그러면 자신의 부대의 속도에 따라 빠르면 4개 그리고 가장 느리면 2개 까지 뺄 수 있다. 지독한 날씨 상황이면 D6 주사위를 던지게 된다. 때론 날씨가 부대의 진행을 빠르게도 느리게 할 수 있기 때문이다. 이 줄이는게 자신의 것이든 적의 것이든 이 '궤도'를 줄이는 목적은 실제로 다가가기 위해이다. 4에서 6번 사진을 보면 '갈색 한줄 궤도'가 시간이 흘러 '원기둥인 지점' 된걸 보면 이해가 될 것이다.

 

현실과 이상 사이에서 줄다리기 하는 느낌도 좋으며, 상대방의 '궤도'를 줄이기 위해 다시 '궤도'로 접근하는 장치도 실로 뛰어나며 근래 만나본 혁신적인 메커니즘 하나라고 보고싶다. 그리고 무엇보다 디덕션인데 비공개 정보가 없다. 여기서 적을 찾을때 자신과 상대방의 '궤도'의 합이 크면 클 수 록 '지점'을 바로 찾거나 '궤도'를 줄이는 일이 어렵다는 사실도 생각해보면 작가 자신의 메커니즘에 대한 통찰력이 대단한지 알 수 있다.

 

뜬구름 잡는 소리 같은데 한번 해보면 사실 그리 어렵지 않은 개념이며 정말 워게임 뿐 아니라 많은 보드게임에 적용이 가능해 보인다.

 

별밤 드림

 

P.s 글이 길어져 다음은 꿀잼님과 함께 플레이한 후기로 찾아뵙겠습니다.
P.s1) 크데 올라가면서 버스에서 쓴 글인데, 크데 너무 즐거웠습니다. 언제 이번 서울 여행기도
P.s2) 이번 여행기에서 두번이나 만난 애틀란틱 체이스! 이미 갓갓게임이 되어버렸습니다 :D

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4개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.37 수줍은오토마
    • 2023-09-11 16:27:56

    시원한 보드가 매력있구만요잉!
    • Lv.30 별밤★
    • 2023-09-11 18:50:11

    대서양 맵이 시원하죠 ㅎㅎ
    • 관리자 신나요
    • 2023-09-12 06:17:05

    확 감이 잡히지는 않지만 뭔가 메커니즘적으로 독특한 매력이 있다는 건 아주 분명해 보이네요! 상당히 매력적이에요~~
    • Lv.30 별밤★
    • 2023-09-12 09:44:24

    주말에 해보고 반해서, 더 이해하기 쉽게 글을 적어 올리겠습니다 :D (사실 저도 이 글을 쓸때는 명확한 작동 원리와 적용을 이해를 못했습니다 ㅋㅋ) 

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