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커뮤니티 > 자유게시판 [사적인 보드게임 이야기] 04.<디센트: 암흑의 전설>은 무엇을 보여주었나
  • 2022-04-20 17:47:39

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관리자 신나요

망자(프롬 소프트웨어발 게임 매니아이자 실력상 고수) 급은 아니며 가망성도 없습니다만, 어쨌든 최근에 ‘엘든 링’ 1회차를 드디어 끝내고 2회차에 접어들었습니다. 사실 저는 민망할 정도로 난이도를 쉽게 해서 클리어하는 방법으로 엔딩을 보았습니다. 그리고 그 점이 이번 ‘엘든 링’에서 제가 가장 높게 사는 점입니다. 잠시 프롬 소프트웨어의 소울류 게임들에 대한 이야기를 풀어가 볼게요.

 

요즘 핫하다는 그 게임, '엘든 링'. 노가다가 길을 열어주는 진귀한 프롬 게임입니다.

 


프롬 소프트웨어의 ‘데몬즈 소울’ 이후의 게임에 대해 ('데몬즈 소울'은 안 해봤고 '다크 소울'도 3편만 즐겼지만) 개인적으로 하나하나 다 상당히 높게 평가를 하는데요. (맨 처음 ‘블러드본’을 했을 때는 사람이 하라고 만든 게임이냐고 욕했지만...) 이들의 게임을 좋아하는 까닭은 게임 개발에 있어서 발상 전환의 기치를 명확히 담고 있다는 게 느껴져서입니다.


기본적으로 저 ‘데몬즈 소울’ 이후의 게임들이 지니는 공통점은, 적에게 서너 대만 맞아도 죽을 수 있는 위험과 복잡하고 정교한 적의 공격, 그리고 그 적들에게 다채로운 방식(...)으로 죽고 재도전을 거듭하면서 파훼법을 익히는 것입니다. 흔히 유저를 성장시킨다는 표현을 쓰는데요. 이를 기본 골자로 하여 프롬은 게임을 낼 때마다 하나씩 큰 틀에서의 변화를 시도했습니다. 


기본인 ‘다크 소울’에서는 방어가 중요하게 작용합니다. 물론 그 방어를 깨뜨리는 적도 있지만, 전반적으로는 방패를 사용한 방어를 통해 빈틈을 노릴 시간을 벌게 해 줬습니다. 그거에 익숙해지려고 하니, ‘블러드본’이 나옵니다. 방패를 뺏고, 그 자리에 간격이 짧고 빠른 회피인 퀵스텝을 주었습니다. 자신들이 부여했던 방어의 개념을 완전히 빼앗고 새로운 전투에 익숙해질 것을 요구합니다. 그래서 ‘블러드본’에서는 ‘다크 소울’의 묵직한 한 방 한 방의 공방전에서 보다 가볍고 빠른 템포의 전투로 흐름을 완전히 바꿨습니다.


그리고 ‘세키로’가 나왔습니다. 이번에는 방패를 뺏는 것은 물론, 일종의 스테미너인 체간을 적에게도 주었습니다. 귀신같이 방어하는 적에게 공격을 몰아치게 하거나 적의 공격을 튕겨내면 상대의 체간을 채웁니다. 체간이 꽉 찬 적은 방어가 무너지고, 보스급이라도 한 방에 죽일 수 있는 인살이 가능해집니다. 보통 체력이든 스태미너든 깎여야 위험해지는 거죠. 그런데 체간은 채워야 상대를 위험하게 만듭니다. 체간이 차오르도록 쉴 새 없이 공격 혹은 튕겨내기를 하게 만드는 것. 그를 위해 ‘블러드본’보다 한층 더 치열하게 싸우고, 피하기보다 몰아붙이기를 요구했습니다.


이런 전반적인 흐름은 가면 갈수록 게임이 어려워지는 방향이었죠. 한 보스를 넘기지 못하면 다음 보스로 갈 수 없는데, 캐릭터의 기술적인 성장 폭까지 제한을 둔 ‘세키로’는 게임에서 요하는 대로 플레이어가 성장하지 못하는 한 넘을 수 없는 벽이 존재했습니다. ‘엘든 링’이 한 것은 그 벽을 없애준 것이었습니다. 기본 난이도는 전작들보다 더 높여 놓고, 오픈월드의 탐험을 통해 그 난이도를 깎아내리는 방법을 찾아내게끔 한 겁니다. 레벨을 올리고, 영체를 소환하고, 사기급 무기와 마법을 찾아내서 공략하는 것이죠. 그러면서도 매니아를 위한 요소는 그대로 존재합니다. 한층 더 어려워진 적을 정공법으로 뚫고 싶은 이들은 그런 (이른바) 꼼수를 쓰지 않고 그냥 도전하면 되니까요.


프롬은 말하자면, 전작의 아이덴티티를 유지한 상태에서 자신들이 내걸었던 주요한 게임 전법들을 매번 갈아치워가며 새 게임을 냈습니다. 저는 그런 것들이 보이는 보드게임을 좋아하는데요. 개인적으로는 FFG에서 나온 <디센트: 암흑의 전설> 역시 저는 그런 식으로 평가합니다. 저런 식의 장인으로 말하자면 보드게임계에서는 FFG를 빼놓을 수 없는 일 아니겠습니까. 

 

글이 길죠? <디센트> 사진 한 번 보고 가세요~~

 


앱을 이용해서 내러티브를 제공하고 게임을 랜더마이징한다는 선택을 했던 <광기의 저택>을 내놓은 것을 우선으로 꼽아야겠습니다. 그리고 <광기의 저택>이 내러티브적인 측면은 좋지만 전략성이 부족했다는 평가에 대한 대답처럼, 전투와 전략적 운용을 강화한 앱 기반 게임이 바로 <반지의 제왕: 가운데땅 여정>이고요. 


이들을 거쳐 나온 <디센트: 암흑의 전설>의 획기적인 지점은 앱을 통한 스케일 확대입니다. 보드게임에서 상대해야 하는 적의 체력이 30이 넘는 것을 볼 일은 잘 없을 겁니다. 보드게임에서는 적의 체력 관리를 플레이어들이 직접 해야 하기 때문이죠. 체력 50인 적에게 피해를 입히는 걸 토큰으로 계산하려면 얼마나 많은 토큰을 적 말 위에 쌓아올려야 하겠습니까. 그걸 <디센트: 암흑의 전설>은 앱으로 해결했습니다. 중후반부로 가면 필드잡몹 체력이 30~60입니다. 보스는 무려 100 단위 체력을 지니고 나오고요. 


반면 영웅의 체력은 기본적으로 7~10 정도이고 이 체력이 3번 깎입니다. 즉 21~30인 거죠. 영웅의 체력도 적지는 않지만, 이 체력이 3번 깎이는 방식인 만큼(한 번 다 깎이면 시나리오 영구 부상 하나를 받고 체력이 새로 찹니다), 플레이어 입장으로서는 1회 게이지가 현재 영웅의 스케일이 됩니다. 말하자면, 체력 7~10짜리 영웅을 붙잡고 체력 100짜리 보스 앞에 서는 거죠. (그 보스에게 한 대 맞으면 체력 5~8이 달아납니다. 이 정도면 진짜 소울류 게임 아닌가요?)


<광기의 저택>에서는 개에 물리면 피해 2고 총에 맞으면 피해 3이고 별의 자손에게 밟히면 피해 4입니다. <디센트>에서는 칼로 베었는데 적이 막으면 피해 2~3쯤 들어갑니다. 적당히 맞으면 5~8, 무기에 이런저런 옵션이 붙어서 그 배수 계산이 제대로 들어가면 12~15씩 들어가고요(특정 장비가 있으면 최대 20 이상 딜을 넣기도 했습니다). 이런 규모의 차이와 복잡한 계산을 앱이 하도록 만든 겁니다. 보드게임이 콤포넌트의 한계(그와 연계되어 게이머가 모두 수동 계산 및 조절해야 하는 피로감)에서 벗어나도록, <디센트: 암흑의 전설>은 앱을 적극적으로 활용했습니다. 무기에 탈착 가능한 수많은 옵션들도, 보드게임으로만 구현했다면 카드가 200장도 더 들었을 노릇입니다. 각종 재료 파밍과 그 재료를 이용한 다양한 장비 만들기는 말할 것도 없고요.


FFG는 기존작을 바탕으로 차기작을 만들어내는 회사이니(프롬 이야기가 생각나죠?) 아마 분명 이에서 좀 더 발전시킨 개념을 또 제시하기 위해 고심하고 있을 겁니다. 메커니즘을 위한 메커니즘, 쥐어짜낸 차별화가 아니라 게임의 기존 패러다임을 바꾸는 이러한 도전들을, 저는 게임을 즐기는 것으로 응원하는 쪽입니다.


프롬 소프트웨어는 아마도 ‘엘든 링’의 시도를 더 발전시키리라고 봅니다. [다크 소울(2011) - 다크 소울 2(2014) - 블러드본(2015) - 다크 소울 3(2016) - 세키로 (2019) - 엘든 링(2022)]의 순으로 다크 소울 베이스와 이단을 교차로 냈으니, ‘다크 소울’ 계열인 ‘엘든 링’ 다음 작품은 ‘블러드본’이나 ‘세키로’ 같은 이단 계열의 게임일 거라 생각합니다만, 아마 이번 ‘엘든 링’을 통해 획득한(그리고 대체로 고평가를 받은) 대중성이라는 걸 쉽게 버리지는 않을 겁니다. (크리스토퍼 놀란 감독이 ‘배트맨’ 시리즈를 필두로 해피엔딩을 만들고 나서 대중성을 획득한 이후로는 예전의 매니악한 중의적 엔딩을 버렸다고 보일 정도로 해피엔딩만 만들고 있지 않습니까. 대중성이라는 게 무서운 겁니다.) 그러나 어쨌든 저는 프롬이 만들어낼 이단은 그 전작의 가치를 또 깨뜨리고 비틀어줄 거라 믿습니다. 같은 이유에서 FFG 게임들을 좋아하고 기다리는 거고요. 


아마 언젠가는 그런 또 다른 라인으로서 ‘폴아웃 보드게임’과 <아컴호러 3판> 이야기를 할 때가 오지 않을까 싶습니다만, 다음 주에는 요즘 킥스 이야기를 먼저 하나 해 보려 합니다. 마음은 오늘 그 이야기를 풀어보고 싶었지만, 일단은 “디센트 많이 사랑해 주세요!” 한 마디 해 보려고 먼저 글 올립니다. ㅎㅎ 

 

 

(오매 긴 거~~ 긴 글 읽어주신 모든 분들에게 평화와 행복이 가득하시길... 안 읽으신 분들도.... ㅎㅎㅎ)

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  • 디센트: 암흑의 전설
    Descent: Legends of the Dark (2021)
    • Preston Stone, Gary Storkamp
14개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.44 채소밭
    • 2022-04-20 18:10:44

    글 항상 너무 재미있게 정독하고 있습니다. 자주 올려주세요. ㅎㅎ 이거 3d 맵 세팅이 너무 멋있더라고요. 귀찮다고 싫어하시는 분들도 많이 봤지만 저에게는 너무도 취향이라 꼭 해보고 싶은 게임 중 하나입니다. 다음 글도 기대됩니다!
    • 관리자 신나요
    • 2022-04-20 19:58:32

    늘 잘 읽어 주셔서 감사합니다 ㅎㅎ 저도 채소밭님 만화 올라오면 재미있게 읽어요! ㅎㅎ
    맵 세팅 해 놓고 나면 진짜 "오 있어 보이는데?" 하게 되죠 ㅎㅎ
    그 감성을 아시다니 이심전심추 드립니다!
    • Lv.52 상후니
    • 2022-04-20 21:43:19

    글 재미있게 잘 읽었습니다! 디센트가 너무 앱으로 이것저것 다 한다고 안좋아하는 분들도 있던데
    그럼으로서 할 수 있는 것도 있는거겠죠ㅎㅎ
    그리고 3d맵 세팅이 귀찮을 수 있겠지만
    오히려 어렸을 때의 감성을 자극하는 느낌이랄까요!
    아직 제대로 해보지 못했지만ㅜㅜ2막도 기대됩니당~
    • 관리자 신나요
    • 2022-04-20 21:57:52

    ㅎㅎ 사람마다 다 취향이 있는 거니 그런 점은 인정하려 합니다.
    이 게임을 디지털 게임과 비교하는 것에 대해서는 굳이 그런 식으로 생각하는 까닭을 모르겠지만요. ㅎㅎ
    말씀해 주신 것처럼, 보드게임이 앱을 쓰기 때문에 할 수 있는 것이 있다고 저도 생각해요 :)
    2막이 과연 어떻게 나올지 참 궁금합니다 ㅎㅎ
    • 관리자 [GM]언테임드
    • 2022-04-21 08:28:42

    동감합니다.
    무엇을 내려놓고, 무엇을 얻었는지 잘 보여주는 게임이에요.
    • 관리자 신나요
    • 2022-04-21 12:35:26

    그렇죠. 정확한 지향점을 둔 것이 느껴지기 때문에 좋아요.
    다른 던전 크롤러 보드게임에서 보여주지 못하는 것을 보여주겠다는 의지랄까요. ㅎㅎ
    • 스태프 [GM]찰리
    • 2022-04-21 09:47:51

    확장이 어떤 식으로 나올지 기대가 되는 게임입니다.
    • 관리자 신나요
    • 2022-04-21 12:36:02

    저도요. 1막에서 박스 내 콘텐츠를 완결성 있게 소비했기 때문에, 2막이 어떤 형태로 나올지 사실 상상도 잘 되지 않아서 더 기대되는 부분이 있어요. ㅎㅎ
    • Lv.8 쿠크다스바삭바삭
    • 2022-04-27 23:52:34

    글을 읽다보니 디센트가 해보고 싶어졌네요 ㅎㅎ 재밌게 잘 읽었습니다
    • 관리자 신나요
    • 2022-04-28 06:36:57

    아마 해 보시면 플레이의 즐거움은 충분히 느끼실 수 있을 게임이라 생각해요 ㅎㅎ 감사합니다~~
    • Lv.1 GM-90
    • 2022-04-28 11:28:03

    음... 기존 디센트가 가졌던 보드게임 스러운 장점은 다 버리고 그저 데미지 수치가 늘고 피가 늘어나고 아이템 종류가 늘어나고.. 굳이 이런 스케일의 게임을 할거면 보드게임 rpg를 하기보단 그냥 pc게임, 비디오게임을 하는게 맞지않을지 싶네요.
    • 관리자 신나요
    • 2022-04-28 12:47:06

    그렇게 생각하시는군요. 저랑은 의견이 좀 다르시네요 ㅎㅎ 기존 디센트와는 많이 달라졌고, 기존 디센트의 특징들을 계승하길 원했던 팬들의 기대대로 되진 않았다는 건 확실하지만 보드게임스러운 무언가를 없앴다는 것에는 개인적으로는 동의하지는 않습니다. 저는 앱 역시 보드게임의 도구로 기능할 수 있다고 보는 쪽이라서요. 그리고, 이런 게임은 디지털로 하는 게 더 즐겁다면야 디지털게임을 하는 것이 얼마든지 더 좋겠지만 이번 <디센트 3판>의 장점을 느끼고 즐긴 사람으로서는 어느 쪽이 더 맞다 아니다의 문제는 아니라고 저는 생각합니다.
    • Lv.1 GM-90
    • 2022-04-28 14:29:10

    뭐 재미있게 하셨다니 크게 할말은 없지만. 너무 신규유저를 의식해 기존 디센트의 시스템을 다 빼버린게 전 솔직히 이해가 안가더라구요. 물론 ffg에서 의식했는지 3판이 아니다했지만..2가 나온지 거의 10여년만에 나온 새로운 디센트면 팬들도 후속작으로 인지할텐데 참 아쉬웠습니다.
    • 관리자 신나요
    • 2022-04-28 15:05:15

    아쉬워하시는 심정에 대해서 십분 이해합니다. 디센트는 일대다수의 대결 구도를 유니크하게 가져간 게임이었죠. 외국에서도 그걸 버렸다는 점 때문에(그리고 2판에서 계승되는 것이 별로 없다는 점 때문에) 평점이 많이 깎였다고 알고 있어요. 개인적으로는 그 일대다수의 대결에 있어서 밸런스가 썩 좋지 않았다는 경험이 있었기도 했고 순수 협력 게임을 좀 더 좋아하기도 했어서 디센트 2판 때부터 로드 투 레전드를 더 즐겼던지라 이번 <디센트: 암흑의 전설>이 더 재미있게 느껴졌을 수도 있어요. FFG는 다른 게임들도 새로운 버전을 낼 때마다 갈이를 많이 했던지라 디센트 라인의 어떤 정수를 이어갈까 나름 고민을 했을 듯한데, 아마 그게 팬들의 기호와는 맞지 않았다는 생각은 들어요.

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