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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
15-45 분
-
연령
8+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Yoshihisa Itsubaki
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아티스트
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인원
게임 소개
라인 다이스(Line Dice)에서, 여러분의 목표는 6개의 다이스로 먼저 결승점에 도달하는 것입니다.
각 플레이어는 6개의 레이싱 주사위를 위한 6개의 레인이 있는 자신만의 이동 트랙을 가지고 있다. 레이싱 주사위는 모두 1개의 기호로 보드에서 시작하는데, 이 또한 야생적이다. 첫 번째 또는 두 번째 턴에서, 당신은 두 개의 6면 주사위를 굴리고, 주사위를 선택하고, 일치하는 숫자로 경주용 주사위를 뒤집은 다음, 차선의 시작 부분에 있는 "start" 공간에 그것을 놓고, 당신은 다른 주사위를 가지고 이 과정을 반복할 것이다.
시작 공간에 적어도 한 개의 주사위가 있으면, 차례로 두 개의 6면 주사위를 굴린 다음, 각 주사위를 사용하여 경주 주사위 중 하나의 면을 바꾸거나 일치하는 숫자의 경주 주사위를 진행합니다. 예를 들어, 서로 인접한 두 개의 4와 같은 숫자의 레이싱 주사위 라인을 만들면 롤링된 4를 사용하여 두 레이싱 주사위를 동시에 4개의 공간으로 이동할 수 있습니다. (A 1은 모든 숫자로 계산되므로 다른 레이싱 다이에 인접하면 자동으로 라인이 생성됩니다.)
레인의 변경 공간에 주사위 하나를 던지면 상대의 주사위를 자신이 선택한 값으로 바꿀 수 있습니다.
정확한 카운트로 레인 끝 골 공간에 레이싱 다이를 착지해야 합니다. 만약 당신이 추가적인 움직임을 원한다면, 당신은 다이의 전체 값이 사용될 때까지 레이스 다이를 차선에서 뒤로 이동시킨다. 하지만, 만약 당신이 레인의 끝에서 두 번째 공간에 레이싱 다이를 착륙시킨다면, 당신이 그 숫자를 다시 굴릴 때, 당신은 그 레이싱 다이를 한 공간 앞으로 밀어넣을 수 있다.
여섯 개의 주사위를 모두 먼저 골에 넣으면 당신이 이긴다. 또는 여러 게임을 할 수 있는데, 각 플레이어는 득점에서 주사위의 액면가에 대해 점수를 매기고, 성공하지 못한 주사위에 대해 점수를 잃으며, 이제 조커는 -10점을 계산한다.
각 플레이어는 6개의 레이싱 주사위를 위한 6개의 레인이 있는 자신만의 이동 트랙을 가지고 있다. 레이싱 주사위는 모두 1개의 기호로 보드에서 시작하는데, 이 또한 야생적이다. 첫 번째 또는 두 번째 턴에서, 당신은 두 개의 6면 주사위를 굴리고, 주사위를 선택하고, 일치하는 숫자로 경주용 주사위를 뒤집은 다음, 차선의 시작 부분에 있는 "start" 공간에 그것을 놓고, 당신은 다른 주사위를 가지고 이 과정을 반복할 것이다.
시작 공간에 적어도 한 개의 주사위가 있으면, 차례로 두 개의 6면 주사위를 굴린 다음, 각 주사위를 사용하여 경주 주사위 중 하나의 면을 바꾸거나 일치하는 숫자의 경주 주사위를 진행합니다. 예를 들어, 서로 인접한 두 개의 4와 같은 숫자의 레이싱 주사위 라인을 만들면 롤링된 4를 사용하여 두 레이싱 주사위를 동시에 4개의 공간으로 이동할 수 있습니다. (A 1은 모든 숫자로 계산되므로 다른 레이싱 다이에 인접하면 자동으로 라인이 생성됩니다.)
레인의 변경 공간에 주사위 하나를 던지면 상대의 주사위를 자신이 선택한 값으로 바꿀 수 있습니다.
정확한 카운트로 레인 끝 골 공간에 레이싱 다이를 착지해야 합니다. 만약 당신이 추가적인 움직임을 원한다면, 당신은 다이의 전체 값이 사용될 때까지 레이스 다이를 차선에서 뒤로 이동시킨다. 하지만, 만약 당신이 레인의 끝에서 두 번째 공간에 레이싱 다이를 착륙시킨다면, 당신이 그 숫자를 다시 굴릴 때, 당신은 그 레이싱 다이를 한 공간 앞으로 밀어넣을 수 있다.
여섯 개의 주사위를 모두 먼저 골에 넣으면 당신이 이긴다. 또는 여러 게임을 할 수 있는데, 각 플레이어는 득점에서 주사위의 액면가에 대해 점수를 매기고, 성공하지 못한 주사위에 대해 점수를 잃으며, 이제 조커는 -10점을 계산한다.
In Line Dice (ラインダイス), your goal is to reach your finish line first with your six dice.
Each player has their own movement track with six lanes for their six racing dice. The racing dice all start off the board on their 1 symbol, which is also wild. On your first turn or two, you\'ll roll two six-sided dice, choose a die, flip a racing die to the matching number, then place it in the "start" space at the beginning of the lane; you\'ll then repeat this process with the other die.
Once you have at least one die in a starting space, on a turn you roll the two six-sided dice, then use each die to either change the face of one of your racing dice or advance a racing die of the matching number. If you create a line of racing dice of the same number, say, two 4s that are adjacent to one another, then you can use a rolled 4 to move both of the racing dice four spaces at the same time. (A 1 counts as all numbers, so it automatically creates a line when adjacent to another racing die.)
If you land one of your dice on a change space in a lane, you can change an opponent\'s die to the value of your choice.
You must land a racing die in the goal space at the end of the lane by exact count. If you would have extra movement, then you move the racing die backwards in the lane until the full value of the die is used. However, if you land a racing die in the penultimate space in a lane, then when you roll that number again, you can push that racing die forward one space onto the goal.
Get all six of your racing dice onto the goals first, and you win. Alternatively, you can play multiple games, with each player scoring points for the face value of the racing dice in the goals and losing points for dice that didn\'t make it, with jokers now counting for -10 points.
Each player has their own movement track with six lanes for their six racing dice. The racing dice all start off the board on their 1 symbol, which is also wild. On your first turn or two, you\'ll roll two six-sided dice, choose a die, flip a racing die to the matching number, then place it in the "start" space at the beginning of the lane; you\'ll then repeat this process with the other die.
Once you have at least one die in a starting space, on a turn you roll the two six-sided dice, then use each die to either change the face of one of your racing dice or advance a racing die of the matching number. If you create a line of racing dice of the same number, say, two 4s that are adjacent to one another, then you can use a rolled 4 to move both of the racing dice four spaces at the same time. (A 1 counts as all numbers, so it automatically creates a line when adjacent to another racing die.)
If you land one of your dice on a change space in a lane, you can change an opponent\'s die to the value of your choice.
You must land a racing die in the goal space at the end of the lane by exact count. If you would have extra movement, then you move the racing die backwards in the lane until the full value of the die is used. However, if you land a racing die in the penultimate space in a lane, then when you roll that number again, you can push that racing die forward one space onto the goal.
Get all six of your racing dice onto the goals first, and you win. Alternatively, you can play multiple games, with each player scoring points for the face value of the racing dice in the goals and losing points for dice that didn\'t make it, with jokers now counting for -10 points.
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