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커뮤니티 > 리뷰 및 후기 아를의 평원 리뷰 - 농경의 정석
  • 2015-08-25 15:16:50

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  • 2,461

1. 아를의 평원?
 
2. 어떻게 바뀌었는가?
 
3. 게임 플레이 
 
4. 아를에 대한 변론 
4-1. 약한 인터액션?
4-2. 적은 리플레이성?
4-3. 자기 복제?
 
5. 추천과 비추천
 
6. 총평
 
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1. 아를의 평원?
 
 아를의 평원은 참 묘한 게임입니다. 우베의 게임이라 많은 기대를 받고 나온 한 편, 우베의 게임이라 질타를 받은 게임이기도 합니다. 아이러니한 것은, 기대하는 쪽이나 질타하는 쪽이나 같은 이유에서입니다.
 
 
 
 
 "또 농경이냐?"
 
 그렇습니다. 또 농경입니다. 아콜, 뤄양, 카베르나를 거쳐 마침내 아를까지.. 우베는 정말 사골 장인이라 할만큼 이 테마를 우려먹었습니다. 질타하는 유저의 반응도 이해됩니다. 이정도로 자기 복제(?)에 충실한 작가는 드물죠. 거의 모든 게임에서 자신 게임의 요소를 차용해온만큼 반론하기도 힘들어보입니다. 하지만 역으로 생각해봅시다. 과연 자기 복제만 했더라면, 우베의 작품들이 지금 같은 반열에 올라있을 수 있을까요? 한 작품이 나올 때마다, 우베는 실험을 거듭하며 개량을 해나갔습니다. 아콜, 르 아브르, 뤄양, 기도하고 일하라, 카베르나.. 과연 아를은 이 농경의 계보를 이어갈 수 있는 게임일까요? 자기 복제에 불과한 것일까요, 아니면 또 다른 걸작을 만들어낸 것일까요?
 
 감히 말하건대 아를은 우베가 만들어낸 2인 게임의 걸작입니다. 자기 복제가 아닐 뿐더러, 앞서 말한 전작들을 잊게 만들 수 있는 걸작입니다.
 (작자의 주관이 매우 강하게 들어가있습니다 (__)...)
 
 왜 이렇게 평가하는지 차근차근 들어가보겠습니다.
 
 
2. 어떻게 바뀌었는가?
 
 아를에서는 여러 새로운 요소들도 있고, 전작에서 없앤 요소들도 있습니다. 또한 개량된 요소들도 있죠. 하나씩 살펴봅시다.
 
 2-1. 가족 늘리기가 없다.
 
가족 늘리기의 번뇌에서 해탈할 때다.
 
 네, 더 이상 가족 늘리기는 없습니다. 사실 일꾼 놓기 게임에서 일꾼 수의 차이가 주는 단점은 단순히 스노우볼 뿐만이 아닙니다. 게임 외적으로 적은 일꾼을 쓰는 플레이어는 심심해집니다. 카베르나에서 3 일꾼을 쓰고 이긴들, 5 일꾼 플레이어와 4 일꾼 플레이어가 장고하면서 수를 둘 때 손가락 쪽쪽 빠는 동안 핸드폰에 손이 갈 수 밖에 없습니다. 카베르나는 무척 영리한 방법으로 (무기 수에 따른 일꾼 행동의 선후 변경) 밸런스 패치를 가했지만, 근본적 해결점은되지 않았습니다. 더 이상은 일꾼 차로 인한 스노우볼도 없고, 상대방의 행동을 보면서 멍 때릴 일도 없습니다.
 
 2-2. 도구가 생겨서, 같은 액션에도 차등이 존재한다.
 
 같은 액션을 하면서도 도구에 따라 차이가 나게 됩니다. 카베르나에서 광산, 루비 광산으로만 존재하던 것을 게임 전체로 확대시켰다고 할까요. 평소에 도끼를 잘 갈아놓은 농부는 나무를 잘 자르기 마련이지요. 그러면서도 도구를 올린다고 마냥 좋은 것만은 아닌 것이, 올리는 비용이 공짜가 아닐 뿐더러 아를의 라운드 수는 짧기 때문에 (여름 5, 겨울 4로 9 라운드) 어떤 도구를 사용할 지 잘 생각해가면서 올려야합니다. 저거 한 번 올려볼까 하고 무심코 손 댔다가는, 게임 끝날 때까지 사용도 안 할 도구에다가 액션과 자원을 낭비한 셈이 되기 때문이죠. 거기다 상대방의 도구가 많이 앞서간다면, 타이밍을 노려 한번씩 들어가는 것도 훌륭한 견제가 됩니다. 테마와의 결합성을 높이면서도, 게임 플레이를 재미있게 만들어주는 요소입니다.
 
 2-3. 운송 수단이 생겼다.
 

 

 

 "옆집은 이번에 드로츠키를 뽑았다던데, 넌 대체 뭐하니?"

 
 
 더 이상의 자급 자족은 없습니다. 마을에 옷감을 싣고 나가 옷을 지어오기도 하고, 나무를 목재로 가공하거나 흙을 벽돌로 굽기도 합니다. 각종 물자를 팔아 음식을 확보하기도 하죠. 운송 수단은 게임에서 선택이 아니라 필수입니다. 다만 운송 수단에 있어서도 소형 수레만 쓰면서 자원 가공만 할지, 대형 수레를 써가며 옷도 짓고 대도시와 교역도 할지, 그것은 자신의 자유입니다. 어느 쪽이든 특색있는 플레이를 할 수 있고, 플레이어는 자신이 어떻게 사용할 지에 따라서 소형을 살지 대형을 살지, 대형 수레를 쓴다면 큰 칸이 있는 수레를 살 지, 작은 칸만 있는 수레를 살지 결정해야합니다. 
 
 2-4. 목축과 농경이 쉬워졌다.
 
 





















동물을 기르면서 밭을 일구어도 되고            

                                    

동물을 기르면서 숲을 가꾸어도 된다.
 
 이제 빈 칸과 둑길에도 동물을 기를 수 있습니다. 축사에 4마리를 넣어뒀다면, 2마리(!)가 튀어나옵니다. 하다못해 숲을 뒤집어 공원에도 기를 수 있고, 땅을 간척해서 방목형 목장을 만들어도 됩니다. 농경도 쉬워졌습니다. 씨를 뿌릴 필요도 없고, 밭만 갈아놓으면 매 가을마다 정기적인 수확을 보장해줍니다. 거기다 밭도 한 번에 1개는 무조건이고, 3~4개도 한번에 만들 수 있습니다. 거기다가 나무를 캐오는 숲도 만들 수 있죠. 목축과 농경이 이렇게 쉬워졌다는 것은, 게임의 모든 요소를 온전히 사용할 수 있다는 것을 뜻합니다. 아를에서는 매 플레이마다 어떤 것을 "포기"할 지 결정할지 정하는 것이 아니라, 어떤 것에 "힘을 쏟을지" 정할 수 있습니다. 
 
 2-5. 동물은 더 이상 점수 주는 NPC가 아니다. 
 
 동물은 이제 모두 각각의 역할이 있습니다. 아그리콜라에서는 주는 점수와 음식의 차이가 있을 뿐이었고, 카베르나에서는 기르는 장소에 차이를 더할 뿐이었습니다. 물론 아콜에서는 보조 설비와 직업을, 카베르나에서는 건물을 활용하여 각각의 특색을 부여했지만 자체적인 기능이 없었다는데서 아쉬운 점이 있었습니다. 하지만 이제 모든 동물은 특색 있게 바뀌었습니다. 소는 풍부한 음식을 제공해줍니다. 양은 겨울마다 양털을 깎을 수도 있고, 여름에 양젖을 짤 수 있습니다. 말은 대형 운송 수단에 없어서는 안 될 동물입니다. 게다가 건물들은 보유한 동물에 따라 혜택을 주는 것들이 많습니다. 이제 플레이어는 무조건 소를 고르는 것이 아니라, 향후 플레이에 있어 어떤 동물이 필요할지 선택해야합니다.
 
 2-6. 간소화된 세팅
 
 개인적으로 가장 발전된 요소라고 생각합니다. 매 라운드마다 어느 자원을 올렸는지 안 올렸는지 확인할 필요가 없습니다. 라운드 카드를 뒤집을 필요도 없습니다. 내가 가족이 얼마니까 얼마를 먹여야겠다고 확인할 필요도 없습니다. 자원이 늘어나면 트랙을 올리고, 줄어들면 트랙을 내리면 됩니다. 매 여름, 매 겨울마다 어떻게 진행하면 되는지 개인 보드에 나와있습니다. 라운드에서 라운드로 넘어가는데는 30초도 안 걸립니다. 또한 시작 세팅할 때도 보드에 모든 요소가 표시되어있으므로, 그에 따라 가져와서 배치하면 끝입니다. 이는 아를이 더 이상 "진이 빠지는" 게임이 아니란 것을 의미합니다.
 
 
3. 게임 플레이
 
 
 
 현재 라운드의 계절 액션을 할 수 있다.
 
 선 플레이어부터 번갈아가면서 두되 모든 말을 두면 라운드가 종료된다.
 
 9 라운드까지 진행하며, 선인 플레이어가 스페셜 액션을 진행했거나, 그 누구도 스페셜 액션을 하지 않았다면 선이 교체된다.
 (스페셜 액션 - 현재와 반대되는 계절의 액션 - 각 계절당 아무 플레이어나 1번만 가능) 
 
 개인 보드를 참고하여 낼 건 내고, 받을 건 받은 다음 라운드를 시작한다.
 
 기본적인 액션 배치 룰입니다. 복잡하지 않은 만큼 게임은 빠르게 진행됩니다. 일꾼 수도 같고, 모든 정보가 공개이기 때문에 많은 고민이 줄어듭니다.
 
 다음 라운드에 어떤 것이 공개되는가?
 저 사람의 손패에 어떤 흉악한 보조 설비나 직업이 숨어있는가?
 다음 라운드에 수확을 하는가, 안 하는가?
 내가 가족을 언제 늘리면, 밥이 얼마나 필요한가? 
 밭은 만들었는데, 종자는 언제 뿌릴 것인가?
 내가 가진 이 카드를 어떻게 활용할 것인가?
 저 설비를 짓고나서 어떻게 활용할 것인가?
 
 
 "어.. 내가 어디까지 생각했더라?"
 
 그 외에도 수많은 고민은 할 필요가 없습니다. 아를의 가장 큰 장점은 간결하다는 것입니다. 위에서 설명한 모든 요소들은, 게임을 다채롭게 만들어주는 한 편, 게임을 번잡, 또는 복잡하게 만듭니다. 카베르나까지 게임을 어떻게 현란하고, 다채롭게 만들어주는지에 주목했다면 아를은 게임을 어떻게 깔끔하게 만들지에 주목했다고 볼 수 있습니다. 위의 모든 고민은 없어졌고, 건물들은 일부를 제외하고 일회용으로 바뀌었습니다. 그리고 이는 매우 성공적이었습니다. 아를에서의 고민은 간단합니다. 
 
 상대방이 저 행동을 할 것인가, 안 할 것인가?
 한다면 나는 어떻게 대처할 것인가?
 
 이는 게임을 매우 속도감 있게 만들어줍니다. 이는 위에서 언급한 바뀐 요소들과 결합되어, 아를을 언제든 꺼내볼만한 게임으로 만들어줍니다.
 
4. 아를에 대한 변론
 
4-1. 약한 인터액션?
 
 아를에서의 인터액션이 과연 약한 편일까요? 모든 건물은 하나 밖에 존재하지 않습니다.건물 건설에 필요한 자원들은 토탄 보트와 충분한 토탄이 있다면 언제든 충당할 수도 있고, 수레가 있다면 음식 10개쯤 만들어내는 것은 일도 아닙니다. (아를에서는 건물 건설에 음식이 필요한 경우도 있습니다.) 
 
 흙을 캘 수 있는 공간은 3칸인데, 이 중 흙을 다수 캘 수 있는 공간은 1칸 뿐입니다.
 나무를 캘 수 있는 공간은 4칸인데, 이 중 다수를 캘 수 있는 공간은 각 계절에 1칸씩 밖에 없습니다.
 밭을 만드는 공간, 숲을 만드는 공간은 여름에 1칸입니다.
 늪을 뒤집는 것을 제외하고, 건물을 뒤집는 공간은 각 계절에 1칸씩 밖에 없습니다.
 
 그 외에도 수많은 액션이 2 계절을 통틀어 대체제가 없는 경우가 허다합니다. 그럼 스페셜 액션을 하면 되는 것 아니냐! 고 할 수도 있지만, 자신이 선이 아니라면 상대방에게 다음 라운드 선을 양보해야할 뿐더러, 상대방은 이번 계절의 좋은 액션을 먼저 가져갈 수도 있는 일입니다. 흉내쟁이도 있지만, 각 계절에 1칸 뿐일 뿐더러 음식을 내야하기 때문에 계산에 차질이 생길 수 있습니다.
 
 기본 베이스가 일꾼 놓기이기 때문에 인터액션이 있는 것은 당연하고, 상기 요소를 생각해보면 아를의 인터액션은 결코 약하지 않습니다. 당장 저만 해도 건물을 내주어서 승리를 놓친 적이 꽤 있습니다.
 
4-2. 적은 리플레이성?
 
 수학적으로 접근합시다. 아를에서 랜덤으로 세팅하는 건물은 총 3 종류입니다. 
 
 노랑 건물 - 5개 중 3개 배치 - 10
 
 파랑 건물 - 6개 중 3개 배치 - 20
 
 녹색 건물 - 7개 중 4개 배치 - 35
 
 10 * 20 * 35 = 7000 가지 입니다. 같은 세팅에 같은 플레이를 한다고 가정해도 7천 판입니다. 건물 하나가 바뀌면 플레이가 바뀌고, 같은 세팅에 완전하게 같은 플레이가 없다는 것을 생각합시다. 아콜의 무한대 리플레이성에는 접근할 수 없지만, 애초에 한 게임을 이 정도 하는 경우가 없다고 생각한다면 리플레이성을 논하는 것 자체가 무의미합니다. 
 
4-3. 자기 복제?
 
 아를은 이제까지의 농경 게임과 궤를 달리 합니다. 룰이 완전히 달라서가 아니라, 목표하는 지향점이 완전히 다르기 때문입니다. 
 
 아콜콰 카베르나가 다른 게임임에도, 게임 플레이 방식과 목표에 있어서 비슷한 점을 추구하기 때문에 주는 느낌이 비슷했다면 (그럼에도 불구하고 두 게임은 많은 차이가 있고, 실제로도 꽤나 다른 게임입니다.), 아를은 그 점에서 완전하게 새롭습니다. 우베가 만들어낸 것은 아를의 평원이라는 농경 게임이지, 결코 아콜 3.0, 카베르나 2.0이 아닙니다. 이 점은 직접 플레이하시면 가장 와닿습니다. 이 게임을 해보지 않고 또 다른 자기 복제라고 평하는 것은 정말 안타까운 일이라는 것을 말씀드리고 싶습니다. 저도 그럴 뻔 했었으니까요.
 
5. 추천과 비추천
 
 추천
 
 - 아콜과 카베르나는 너무 번잡(또는 복잡) 해서 꺼려진다. 
 - 너무 무겁지 않으면서도, 전략성이 있는 2인 게임을 찾고 있다.
 - 아콜과 카베르나에서 내가 하고 싶은 것을 맘대로 할 수 없어 싫다.
 - 우베의 농경 게임에 입문을 하고 싶다.
 
 비추천
 
 - 일꾼 놓기 게임은 질린다. 난 더 직접적인 견제를 원한다.
 - 두뇌를 극한까지 태우는 게임이 좋다.
 - 게임 하는 동안 예측 불가능한 요소가 없으면 싫다.
 - 전략 게임에 이제 입문한다. (워터딥 또는 석기시대 등.)
 
6. 총평
 
 우베가 만들어낸 또 다른 걸작입니다. 그리고 제게 있어서는, 우베가 뽑아낸 최고의 명작이라 생각됩니다. 더 이상 설명하기 힘들어서, 게임이 너무 묵직해서 못 꺼낼 일이 없습니다. 어느 정도 전략 게임을 한 사람이라면 누구나 이해할 수 있고, 번거롭지 않게 세팅이 가능해서 빠르게 플레이가 가능합니다. 거기다가 한 판 끝나고 나서 시간만 있다면 앉은 자리에서도 두 세판씩 가능한 게임입니다. 이제는 흑사병 이후의 소작농이나, 가족을 먹여살리는 드워프의 삶에서 벗어나 여유로운 지주의 삶을 체험해보는 것은 어떨까요?
 
 
 "테켈리 리, 이아 이아 파탄... 이게 아닌가?"
 
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4개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.1 잉여잉간
    • 2015-08-25 17:10:13

    아를! 진짜 재밌어요!! 복불복에서 뽑은 후 한글화까지 해서 재밌게 하고있어요^^
    • 2015-08-30 14:18:07

    완전 재미있게 잘 봤습니다.^^
    • Lv.1 클래식
    • 2015-09-06 02:12:12

    아.. 이걸 읽어보라 하신거구요.(질답 게시판에 아를이 아콜과 비슷한가로 질문올린 사람) 망설임 없이 당장 구입했습니다. 진짜 제가 바라던 게임이 나온거 같아요.  멋진리뷰 잘봤습니다.
    • Lv.1 초인
    • 2015-10-21 17:24:57

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