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세키가하라: 일본 통일
Sekigahara: The Unification of Japan (2011)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    180-180 분

  • 연령

    14+

    BGG추천: 12+
  • 게임 난이도

    2.80 / 5

게임 소개

1600년 일본 전역에서 일어난 세키가하라 전투 이후 도쿠가와 가문이 250년 이상 일본을 통일해 다스리게 됩니다.

<세키가하라>는 어린 후계자를 지키는 이시다 미쓰나리와 일본의 가장 강력한 다이묘(봉건 영주) 도쿠가와 이에아스 사이의 전쟁을 재구성합니다.

전쟁은 7주에 걸쳐 진행되며, 양 진영은 동맹군들이 제공하는 병력에 따라 군사와 전략을 보강해 갑니다. 양쪽의 수장들은 자기 병력들의 충성도에 대해 의심을 품습니다. 싸움을 거부하는 다이묘도 있고, 전투 도중에 진영을 바꾸는 이도 있습니다.

일본을 장악하기 위해서는 병력을 배치하는 것만으로는 부족합니다. 그 병력이 당신을 따라 전투로 뛰어들 것인지 확신이 필요합니다. 병력의 충성도를 키우면서 그들의 충심을 믿을 수 있게 되었을 때만 이들을 운용해야 합니다. 상대방의 고위층들로부터 패배흘 얻어내는 쪽이 전투에서 승리합니다.

<세키가하라>에는 독특한 요소가 상당히 많습니다:

-주사위를 사용하지 않음.
-카드가 충성도와 동기를 나타내며, 일치하는 카드가 없으면 군대가 전투에 진입하지 않음.
-손의 크기로 표현되는 충심은 매 차례 유동적임.
-전투는 충성도가 가려진 비밀 병력 더미에 있는 병력 전개의 연속. 충심 대결 카드가 변절 사건을 발생시킬 수 있음.



<세키가하라>는 3시간 정도가 소요되는 블록 게임으로 1600년 일본에서 벌어진 전쟁입니다. 7주에 걸친 기간 동안 일본의 두 주도로를 따라 산개 공습과 후방 습격을 펼치며 싸운 이 전쟁의 결과로 도쿠가와 이에아스가 쇼군의 자리에 올라 일본을 통일하고 265년간 다스립니다.

<세키가하라>는 금방 배워 즐길 수 있는 직관적인 게임 메커니즘으로 실제 역사의 순간을 경험하게 해 줍니다. 게임 메커니즘이 명료하게끔 만들기 위해 큰 노력이 들었습니다. (역사적 사실에 대한 내용이 방대하게 포함되어 있는 걸 제외하면 규칙 부분은 압축하면 6페이지 분량입니다.) 확률은 운 요소가 아니라 불확실성의 형태를 취합니다.

주사위는 사용하지 않습니다: 전투는 카드로 결정됩니다. 블록은 군사를, 카드는 동기를 뜻합니다. 군사와 동기의 조합으로 인해 전장에서 격돌이 빚어집니다. 일치하는 카드가 없는 군사는 싸우지 않습니다. 전투는 빠르게 진행되지만 전략적인 요소가 가미되어 긴장감이 있고, 전투 결과가 다양하게 도출될 수 있습니다.

정통성은 손에 드는 카드 장수로 표현됩니다. 이는 매 주마다 플레이어가 다스리는 성 개수에 따라 유동적입니다.병력 행군이나 전투 패배와 같은 특정 이벤트는 정통성을 떨어뜨립니다. 한편, 모집은 다이묘가 핵심 생산 구역을 통제하는 기능입니다. 목표(적 병력, 성, 자원)는 지도 곳곳에 배치됩니다.

초기 배치가 매번 달라져서 늘 신선한 게임을 즐길 수 있습니다. 블록과 카드의 숨겨진 정보는 불확실성을 더하며, 이는 실제 군사 행동을 방불케 합니다.

블록들은 크기가 있고 쌓아올릴 수 있습니다. 게임판에 있는 모든 병력은 한눈에 들어오며 전황 또한 명확히 보입니다. 구성물은 실제 역사 속 씨족의 상징 문양과 색상을 따서 일본풍으로 만들어졌습니다.

실제 역사와 마찬가지로 목표(성과 상업 요충지)와 군사 세력(동맹 다이묘의 군사)이 분산되어 있습니다. 한쪽을 지지하면 다른 한쪽에 대한 지지를 철회하는 것이 됩니다. 플레이어들은 주도권 경쟁의 줄다리기를 펼칩니다. 양측은 자기 상대방이 어느 지점에서 전투를 하려는지, 어느 지점이 제대로 준비가 되어 있지 않은지를 파악하려 합니다. 그렇기에 게임에는 블러핑 요소가 다분합니다.

모든 플레이어는 여러 다이묘 연합을 구성해야 하며, 각 씨족의 사기와 동기를 관리하게 됩니다. 분산된 병력을 합치는 것도 필요하며, 정해진 시간이 많지 않고 목표도 분산되어 있기에 섬 곳곳에서 습격이 일어날 것입니다.


시간 스케일 양 플레이어의 차례 한 번씩에 1주일
지도 스케일 점과 점 연결
부대 스케일 블록 하나에 병사 5천 명
플레이어 수 2

구성물
고정형 지도
목재 기물 119개
스티커 시트 1장 반
카드 110장
규칙서
참조 카드


작가: Matthew Calkins
지도/카드/블록 디자인: Mark Mahaffey

(출처: GMT 웹사이트)
The battle of Sekigahara, fought in 1600 at a crossroads in Japan, unified that nation under the Tokugawa family for more than 250 years.

Sekigahara allows you to re-contest that war as Ishida Mitsunari, defender of a child heir, or Tokugawa Ieyasu, Japan's most powerful daimyo (feudal lord).

The campaign lasted only 7 weeks, during which each side improvised an army and a strategy with what forces their allies could provide. Each leader harbored deep doubts as to the loyalty of his units - for good reason. Several daimyo refused to fight; some even turned sides in the midst of battle.

To conquer Japan you must do more than field an army - you must be sure it will follow you into combat. Cultivate the loyalty of your allies and deploy them only when you are confident of their allegiance. Win a battle by gaining a defection from the ranks of your opponent.

Sekigahara is replete with unusual mechanics:

No dice are used
Cards represent loyalty and motivation. Without a matching card, an army will not enter battle.
Allegiance is represented by hand size, which fluctuates each turn.
Battles are a series of deployments, from hidden unit stacks, based on hidden loyalty factors. Loyalty Challenge cards create potential defection events.




Sekigahara is a 3-hour block game based on the Japanese campaign waged in 1600. The 7-week war, fought along Japan's two major highways and in scattered sieges and backcountry skirmishes, elevated Tokugawa Ieyasu to Shogun and unified Japan for 265 years.

Sekigahara is designed to offer an historically authentic experience within an intuitive game mechanic that can be played in one sitting. Great effort has been taken to preserve a clean game mechanism. (Despite a healthy amount of historical detail, the ruleset is a brief 6 pages.) Chance takes the form of uncertainty and not luck.

No dice are used; combat is decided with cards. Blocks = armies and cards = motivation. The combination of army and motivation produces impact on the battlefield. Armies without matching cards don't fight. Battles resolve quickly, but with suspense, tactical participation, and a wide range of possible outcomes.

Legitimacy is represented by hand size, which fluctuates each week according to the number of castles a player holds. Certain events deplete legitimacy, like force marches and lost battles. Recruitment, meanwhile, is a function of a daimyo's control over key production areas. Objectives (enemy units, castles, resources) exist all over the map.

The initial setup is variable, so the situation is always fresh. Concealed information (blocks and cards) lends additional uncertainty. In this way the game feels like the actual campaign.

Blocks are large and stackable. Every unit on the board is visible at once, and the strategic situation is comprehensible at a glance. Components use authentic clan designations and colors, and have a Japanese feel.

True to history, the objectives (castles and economic centers) and forces (armies of allied daimyo) are dispersed. Support for one front means neglect for another. The player is pulled between competing priorities. Each side wonders where his opponent wants to fight, and where he is unready. There is a great deal of bluff in the game.

Each player must rally the several daimyo of his coalition, managing the morale and motivation of each clan. The forces are dispersed, and while there are reasons to unify them, the objectives are also dispersed, and the timeframe compact, so skirmishing will occur all over the island.

TIME SCALE 1 week per 2-player turns
MAP SCALE Point to point
UNIT SCALE One block = 5000 soldiers
NUMBER OF PLAYERS 2

COMPONENTS
Mounted Map
119 wooden pieces
1 and 1/2 sticker sheets
110 cards
Rulebook
Two player aid cards

DESIGNER: Matthew Calkins
MAP, CARD, & BLOCK ART: Mark Mahaffey

(source: GMT website)

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