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공지사항 > 기획 파칼 리뷰 : 친숙함 속의 치열함. 압박감 속의 즐거움.
  • 2022-07-19 16:11:00

  • 6

  • 486

Lv.5 너굴너굴

 

발매년도 : 2020년
게임 타입 : 퍼즐게임
플레이 타임 : 20분
플레이 인원 : 2-4명

 
 

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오늘은 리뷰를 시작하기 전에 잠깐 퀴즈를 맞춰보겠습니다.

혹시 이 물건을 아시나요? 이름이 뭘까요?





아마 다들 한번쯤 보았고 직접 풀어보기도 했을거예요. 

슬라이딩 퍼즐이라고 부르며 무려 1870년대 쯤에 발명된 퍼즐입니다. 

갑자기 왜 이런걸 보여주나 궁금하실거예요.

오늘 리뷰할 게임, 파칼과 밀접한 관련이 있는 물건이거든요. 

어떤 물건인지 잘 기억해두시고 함께 리뷰를 시작합니다!









* 이 게임은 코리아보드게임즈를 통해 협찬 받았습니다.




 

 

 

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어떻게 진행되냐면요.





여러분들은 멕시코 정글을 탐험하는 탐험대가 되어 정글을 헤쳐나갑니다. 장애물을 피하며 꾸준히 점수를 따내어 숨겨진 사원에 먼저 도달하는 플레이어가 승리하지요.

자, 테마를 간략하게 설명 드렸습니다만 잊으셔도 좋습니다. 파칼에서 진행하게 될 게임과는 아무런 상관이 없거든요.



매 라운드 3개의 그림이 그려진 목표 타일을 하나 공개됩니다. 여러분은 자신의 앞에 놓인 11개의 불투명 블록과 4개의 투명블록으로 구성된 슬라이딩 퍼즐을 이리저리 밀어대며 해당 그림 3개만 보이도록 퍼즐을 조작하면 됩니다.

투명블록이 독특한데요. 이 블록은 비록 공간을 차지하고 있지만 해당 구역이 보이는 것으로 인정 됩니다.




문제를 해결한 플레이어는 게임 시작시 공개된 3개 + 인원수만큼의 점수타일 중에서, 방금 전에 풀었던 목표 타일에 존재하지 않는 타일을 하나 가져옵니다.

이제 자신의 점수트랙에 올려진 기물을 보고 해당 그림이 가장 가까이 위치한 곳으로 점수트랙을 올리면 됩니다. 만약 문제를 풀지 못했거나 금지된 타일을 가져올 경우 점수를 획득하지 못합니다.




만약 이렇게 진행하던 도중 횃불이 그려진 지역을 건너가는 순간 자신의 개인퍼즐에서 불투명 블록을 제거하고 투명 블록으로 갈아 끼웁니다. 

맞아요. 실력이 좋을수록 투명 블록이 점점 늘어나며 고통 받는 구조로 설계 되어있습니다. 그래도 점수를 받지 못할 때마다 반대로 불투명 블록을 늘리니 난이도가 끝없이 올라간다고 걱정하실 필요는 없습니다.

이렇게 반복하다가 누군가 용암지대에 있는 마지막 점수트랙 쪽에 도착하게 되면 게임이 끝나며, 가장 멀리 나아간 사람이 승리합니다.


 

 

 


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어떤 생각을 했냐면요



언뜻 보면 빨리 풀고 높은 점수를 받는 간단한 퍼즐게임이라 생각 하실거예요. 남들보다 빨리 푸는게 무엇보다 중요한 그런 게임이요. 만약 그렇다면 파칼이 가진 재미를 일부분만 발견하신겁니다.


파칼의 재미는 두 영역에서 느낄 수 있습니다. 퍼즐 풀기 단계과 점수 획득 단계이죠. 



일단 게임의 축이라 볼 수 있는 퍼즐 풀기 단계부터 이야기 해봅시다.





1) 퍼즐 풀기

파칼의 핵심인 슬라이딩 퍼즐은 무려 1870년대에 태어났습니다. 150년이 지난 지금, 저작권이 없기에 여기저기에서 슬라이딩 퍼즐에 다른 이미지만 입혀서 팔고 있죠. 목표는 숫자를 차례대로 나열하거나 뒤섞인 이미지를 원래대로 맞추는게 일반적입니다. 자연스레 슬라이딩 퍼즐을 이용한 게임들은 대부분 "모양 맞추기"에 초점을 두고 상품을 개발합니다. Flash 8 이란 게임도, 루빅스 레이스란 게임도 정답지를 보고 해당 모양을 만들어내는 과정을 게임의 핵심으로 삼았죠.

그런데 모두가 조각 윗면에 그려진 숫자/이미지에 의미를 둘 때 파칼의 개발자는 보이지 않는 것을 보았어요. 조각의 밑이죠. 플라스틱 조각의 두께. 이 0.5cm의 깊이 차이가 게임에 상당한 변화를 가져옵니다.


A. 사라진 타일의 위치 의미.

일반적인 슬라이딩 퍼즐은 특정 타일이 특정 위치에 도착해야 합니다. 그러지 않고선 정답으로 나아갈 수 없죠. 파칼은 그렇지 않아요. 필요없는 그림을 가릴 수만 있다면 어떤 불투명 블록이라도 상관 없습니다. 덕분에 게임 내내 올바른 위치 따윈 생각치 않고 필요없는걸 가렸는가만 보게 되죠. 단 하나의 조건만 신경쓰니 몰입이 훨씬 더 쉽고 집중력이 높아집니다. 


B. 빠른 진행 속도.

퍼즐 해결 조건이 간소화 되니 4x4 크기의 보드인데도 퍼즐을 푸는 시간이 굉장히 짧습니다. 앱에선 35초, 45초를 줘요. 꽤 넉넉한 시간을 주는 것 같지만 실제 체감속도는 더 빠릅니다. 농담이 아니라 시계가 울리자마자 사방에서 딱딱딱!! 하는 소리가 울려퍼지더니 잠시 후 "정답!" 하고 외치며 점수 타일을 가져가기 시작하거든요. 제한된 시간내에 경쟁적으로 퍼즐을 맞춰야 하다보니 압박감이 생기죠.


C. 압박감 속 청개구리 불투명/투명 블록.

압박감을 느끼는 상황에서 불투명 & 투명 블록을 밀다보면 슬슬 걸리적거리는 요소가 눈에 띄기 시작합니다. 불투명 타일은 보여야 할 걸 가리고. 투명 블록은 가려야 할 걸 보여주고 있으니... 이걸 수습하기 위해 블록을 열심히 밀어보지만 고칠거리는 계속 생깁니다. 움직임에 따라 기존에 잘 배치한 블록이 이리저리 움직이거든요. 이 난감함은 실력이 좋을수록, 즉 투명 블록 수가 늘어날 수록 더 심해집니다. 부담감이 커지니 손으로 퍼즐을 미는 행동이 거칠어지고 빨라지죠. 그럼 또 하나의 문제가 발생 합니다.


D. 아 좀 비키라고! 블록의 막힘 현상.

조급한 마음에 거칠게 블록을 밀어제치다보면 살짝 덜 밀린 블록이 톱니사이에 끼여든 돌멩이처럼 길을 막으며 막힘 현상을 유발 합니다. 아귀가 제대로 맞지 않으니 블럭은 움직이지 않죠. 블럭이 움직이지 않으니 손가락은 헛돌고요. 이렇게 헛손질을 하는 동안 다른 플레이어들은 뭘 할까요? 당연히 딱딱! 소리는 소리를 내며 내 점수 타일을 가로채려 하겠죠. 빠른 속도를 겨루는 와중에 정교함과 정확함까지 필요합니다.


결국 이 4가지 요소(문제를 풀려고 몰입한다 -> 빨라진다 -> 허둥지둥 댄다 -> 막힌다 -> 해결한다 -> 다른게 꼬였다 -> 문제를 해결하려고 몰입한다 -> 빨라진다...)가 서로 꼬리를 물고 계속 벌어지며 게임에 긴장감을 가져옵니다. 퍼즐영역에서만 느낄 수 있는 재미죠.








2) 득점

파칼은 득점방식이 독특합니다. 퍼즐을 풀고나면 점수 타일을 잽싸게 하나 가져올 수 있는데요. 

A. 방금 푼 퍼즐에 사용된 그림은 점수 타일로 가져올 수 없으며,
B. 해당 그림이 가장 가까이 위치한 점수칸으로 이동합니다.

왜 이런 규칙을 만들었을까요? 저는 이 두 규칙이 노골적으로 플레이어의 실수를 끌어내기 위한 장치라고 생각합니다. 문제를 빨리 풀었더라도 조급한 마음에 엉뚱한 타일을 가져오면 점수를 더 적게 받거나 아예 점수를 받지 못하는 상황이 벌어지거든요. 

그림도을 잘 살펴보면 묘하게 서로 비슷한 느낌을 줍니다. 왼쪽을 향하고 있는 그림과 좌우 대칭인 그림으로 나눌 수 있는데, 같은 그룹끼리 서로 비슷하다보니 자칫 방심하면 엉뚱한걸 집어올 수 있죠. 물론 바탕색은 비교적 구분이 쉽기 때문에 바탕색으로 점수를 딸 수 있는 것과 그렇지 못한 것을 구분하긴 쉽지만, 여전히 어떤 그림이 더 멀리가는가는 꼼꼼히 살펴보지 않으면 실수하기 쉽습니다.

빨리 푼다 = 점수를 많이 준다는 편견을 완벽하게 박살내는 좋은 예지요.

왜 이런 득점방식이 재미를 느끼냐고 여쭈어 보실지도 모르겠습니다. 

답은 간단해요. 

나보다 한참 빨리 푼 사람이 점수로 인정되지 않은 타일을 집어든 채 울부짖는 모습을 상상 해보세요. 그렇게 즐거울 수가 없습니다 ㅋㅋ.







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어떤 특징이 있냐면요


게임에 대한 전반적인 이야기는 다 했으니 그 외 사소한 특징에 대해 몇 가지 생각을 짧게 나누고 싶습니다. 





1) 승자에게 주는 페널티

파칼은 승자에게 지속적으로 압박을 가합니다. 점수 트랙에서 횃불을 지나칠 때마다 투명 블록을 하나씩 추가하는 것이 그 예죠. 퍼즐게임은 결국 경험이 많은 숙련자가 초보자를 학살하는 일이 자주 벌어질 수 밖에 없어요. 실력으로 싸우는 게임이기 때문이죠. 당연히 약자들을 배려해주며 어느정도 대등한 싸움을 벌일 수 있도록 다독여주고 등을 밀어주는 안전망은 중요하다고 생각합니다. 특히 아이들을 위해서요.








2) 앱의 필요성

앱은 35초 / 45초의 시간을 재주는 역할과 꽤 분위기 있는 음악을 틀어주는 것 외엔 별 다른 역할을 하지 않습니다. 나름 예쁘게 만든 앱이니 사용해보셔도 좋습니다만 앱을 받을 수 없는 상황이라면 그냥 스마트폰에 있는 타이머를 사용하셔도 좋습니다.






3) 양면 보드

의외이면서도 참 좋았다고 생각했던 점인데요. 개인보드 안에 까는 보드마다 전부 다른 형태의 그림 배치를 가지고 있습니다. 그래서 매 게임마다 1-2번째 라운드는 각 그림이 대충 어디있는지 파악하는 과정도 필요합니다. 그림이 고정이었다면 바닥 패턴을 암기한 고수가 초보를 학살하는 속도가 더 빨랐을테니까요.   






4) 가벼우면서도 역할을 다하는 부품들

슬라이딩 퍼즐의 틀 역할을 하는 검정색 틀은 보기보다 얇고 가볍습니다. 그런데 거친 움직임을 견뎌낼 정도로 꽤 튼튼해요. 불투명 & 투명 블록도 마찬가지 입니다. 각각의 블록이 너무 가벼워 게임 도중에 날아가버릴 것 같은데, 실제로 게임을 해보면 아주 쉽게 잘 밀리고 충격을 잘 견뎌냅니다. 게임 개봉시 연약해 보이는 부품들을 보고 너무 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다.





 
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걱정하는 요소는 뭐냐면요


전체적으로 파칼은 깔끔하게 잘 만든 퍼즐 게임 입니다. 진행도 흐름도 워낙 직관적이서 딱히 흠 잡을데가 없어요. 다만 우려스러운 부분이 한 두군데 보입니다.


1) 초보자 지원? 그럼에도 실력차는 있다

물론 파칼에서 승자에게 페널티를 주며 발목을 잡긴 하지만 그렇다고 해서 압도적으로 불리한건 아닙니다. 결국은 두뇌를 활용하여(때로는 대충 때려맞춰서) 문제를 풀어내는게 주요 흐름이기 때문에, 플레이어간의 실력차가 크게 나면 페널티가 큰 영향을 주지 못한다고 느낄 수 있습니다. 실제로 저는 이런 퍼즐에 워낙 익숙하다보니 투명 블록을 3개를 넣고도 친구를 압도하는 기량을 보였어요. 

심지어 승자의 페널티는 일시적이예요. 실수하여 점수를 득점하지 못할 때마다 다시 불투명 블록을 다시 돌려주거든요. 이게 두어번 반복되면 잠시 주춤하던 승자의 기세가 다시 살아나는 경우도 많습니다.  

 
2) 실시간 게임의 태생적인 문제점

실시간 게임은 스트레스가 쉽게 유발 됩니다. 머리가 좋아도 손이 느리거나. 손은 빠른데 머리 회전이 느리거나. 긴장감 때문에 본연의 실력을 보이지 못하거나. 지속적인 실시간 대결로 금세 지치는 등 태생적인 한계점이 많죠. 파칼은 이러한 문제점을 가리려 하지 않습니다. 되려 실시간 게임이 가진 특성을 더 살리려고 하죠. 단점은 고스란히 인정하고 장점에 더 힘을 준 게임이예요.

아무리 게임이 재밌다 한들 결국 이런 류의 게임을 좋아하는 사람들에게만 사랑받는 그런 게임이 될 확률이 높습니다.



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전체적으로 무슨 생각을 했냐면요.





어릴적 끙끙대며 풀곤 했던 슬라이딩 퍼즐. 부모님의 도움으로 특정 타일을 특정 위치에 비집어 넣는 방법을 배웠던 순간이 아직도 기억에 납니다. 성인이 된 이후론 가끔 이웃집에 놀러가면 눈에 보이는걸 한 두개 슥슥 풀어내곤 원래 자리에 살포시 내려놓곤 해요. 문제를 푸는 방법을 이해하고 있으니 완성에 대한 별 감흥도 없죠. 이 무덤덤한 느낌이 참 오래 된 것 같아요. 그게 슬라이딩 퍼즐에 대한 기억의 끝이었습니다. 

그러던 와중 파칼은 꽤 색다른 경험을 주었습니다. 친숙한 퍼즐을 약간 비틀어 게임으로 만들었는데 그 결과가 꽤나 흡족해요. 여러명의 사람과 더 빠르게 경쟁하고, 내가 상대를 압도할 때마다 발목에 족쇄를 하나씩 채워가며, 그럼에도 실력(과 약간의 운)으로 상대방을 여전히 빠르게 제압하는 과정이 정말 재밌었거든요.

파칼을 즐기며 퍼즐 장르는 완전히 다르지만 같은 맥락이었던 테트리스를 떠올리기도 했어요. 언제나 홀로 하이스코어를 노리며 홀로 실력을 쌓아오다가, 넷마블/한게임의 테트리스란걸 알게 되었죠. 온갖 아이템 공격을 온몸으로 받아내면서도 끈질기게 버티며 상대방을 제압하던 어릴 적 기억이 떠오르더군요.

내가 좋아하던 퍼즐을 주무기로 다른 사람들과 함께 경쟁적으로 즐기는 그 경험이 참 좋은 것 같아요.

협찬 받은 게임 중 아동용 게임은 주위에 있는 아동센터나 가족에게 선물로 나눠주곤 합니다. 다만 이번엔 예외를 두어야 할 것 같아요. 파칼은 제가 직접 소장하며 현재 거주하고 있는 국가인 캐나다에서 어린이 관련 이벤트가 열릴 때마다 들고가서 함께 아이들과 놀아주려 합니다.

이렇듯 파칼은 어른들이 해도 긴장감 넘치는 좋은 퍼즐 게임이지만 전 아이들이 즐겨도 참 좋은 게임입니다. 매장에서 슬라이딩 퍼즐을 하나 사다가 아이에게 툭 던져주며 "이거 풀어봐~" 하기보단 가족이 다 함께 즐길 수 있는 슬라이딩 퍼즐 게임, 파칼로 승부욕을 불태워보시는걸 추천합니다.
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    Pakal (2020)
4개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.44 채소밭
    • 2022-07-19 16:32:50

    너굴너굴님 제가 너무 팬입니다..! 여기서 뵈니 또 반갑네요 ㅎㅎㅎ 멋진 리뷰 너무 재밌게 잘 읽었습니다! 중간 창문 짤에서 현실 웃음 터졌어요 ㅋㅋㅋ
    저도 이런 류 게임을 하지 않은 지 정말 오래 되었는데, 예전에 스륵 탁 움직이던 기억이 되살아나요! 아이들과 하기에도 좋아 보여서 관심가네요. 저는 이 컬러풀한 일러스트도 맘에 들어요 ㅎㅎ
    • Lv.5 너굴너굴
    • 2022-07-19 17:02:06

    다이브다이스가 많이 바뀌었구나- 하며 돌아다니던 중 채소밭님의 웹툰을 발견하고 재밌게 읽었는데, 제 글에도 댓글을 달아주셨을 줄은 몰랐네요! 저도 채소밭님의 웹툰 기대하고 있겠습니다 :D
    • Lv.33 버건디건디
    • 2022-07-21 08:46:05

    게임을 하는법을 넘어서 즐기는법과 감상이 담긴 리뷰 너무 좋습니다, 슬라이딩 퍼즐을 좋아하진 않지만 파칼이라면 한번 해보고 싶네요. (정확히는 남이 즐기는 것을 보고싶은 ㅎㅎ) 한 판에 1분남짓한 게임을 계속하면서 텐션을 유지하는 것이 제겐 쉽지 않을 것 같아보이는데, 그래도 보드판이 예쁘고 퍼즐이 딱딱거리는 경쾌함이 어울리는 자리(모임)가 있을 것 같네요 :) 잘보았습니다 감사합니다.
    • Lv.5 너굴너굴
    • 2022-07-21 16:23:46

    댓글 감사합니다 :) 재밌게 읽으셨다니 저도 기쁘네요!

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